Canlı Döviz Piyasası Durumu NodeJS, VueJS Websocket Eklenmesi

Geçen haftalar da paylaşmış olduğum projeye yeni bir ekleme yaparak Websocket projeme ekledim.

Peki neden bir Websocket ekledim ?

Önce ki App baktığımız da dövizlerin yeni durumlarını almak için devamlı API istek atıyordum. Devamlı istek atmak yerine Web Socket kullanarak herhangi bir değişiklik olduğunda bana geri verecektir. Böylelikle en güncel piyasayı alabiliyoruz.

Websocket kullanmak istemez isek yine aynı API mantığından /api/altin istek attığımızda veriler gelecektir.

Websocket Nedir ?

Websocket basit anlatmak gerekirse bir isteği yapan kişi ile sunucu arasında bir bağlantı kuruluyor ve sunucuda herhangi bir değişiklik olduğunda bunu isteği yapan kişiye bildiriyor. Bunu chat uygulamaların da benim yaptığım gibi canlı döviz, forex gibi siteler de kullanılıyor. Web socket design pattern biliyorsanız bir observer pattern de diyebiliriz. Birisi size abone oluyor herhangi bir değişiklikte abone olanlara bildiriyorsunuz.

Websocket ile HTTP/REST arasındaki farklı ise REST API da client sunucuya bir istek atar ve bir response sonuç döndürür ve işlem bitmiş olur. Aşağıdaki fotoğrafta da görebilirsiniz.

HTTP Request (İstek) – Client(İstek Atan) – Server(Sunucu)

Websocket de ise TCP bağlantısı üzerinden çift taraflı bir iletişim vardır. 2011 yılında IETF tarafından RFC 6455 ile standart haline gelmiştir. Alt kısım da Websocket ile HTTP isteği arasındaki farkı görebilirsiniz.

Websocket Kullanırken Yaşadığım Sıkıntılar

Websocket ile bilgileri alırken birçok bilgi olduğundan (Altın,Borsa, Kripto vb.) ilk aklıma gelen bütün bunları bir array atarak gönderebilirim diye düşündüm fakat biraz araştırma yaparak bunun yerine dizinin ilk indisine bilginin hangisini gönderdiğimi yazdım diğer indisine ise objeyi verdim. Böylelikle büyük bir bilgi gitmektense tek tek bilgileri göndererek karmaşıklığı çözdüğümü düşünüyorum.

Eğer dövizlerin Websocket kullanmak istiyorsanız: wss://dovizapi.herokuapp.com/ buraya bir Websocket bağlantısı açarak kullanabilirsiniz. Eğer projenizde kullanmak istiyorsanız projeyi indirip kendi sunucunuza kurmanız daha iyi olacaktır. Çünkü herokudaki ücretsiz kullanma hakkı bitmiş olursa yanıt alamayabilirsiniz.

APP: https://currency-and-crypto.vercel.app/

API: https://dovizapi.herokuapp.com/api

APP Github Repo : https://github.com/eraykisabacak/Currency-and-Crypto

API Github Repo : https://github.com/eraykisabacak/Doviz-API

NodeJS ve VueJS ile Döviz Kripto Altın Gümüş Canlı Değerleri

NodeJS ile bir API oluşturdum. Web scrapping yaparak milliyet ve coinmarketcap’dan bilgileri çektim.

API da döviz, altın, gümüş, borsa ve kripto paraların değerlerini ve ne kadar artış olduğunu bize vermektedir.

/api/GETBist100,Dolar,Euro,Altın,Petrol,Bono
/api/altinGETAltın, Altın Ons, Bilezik, Cumhuriyet Altın, Tam Altın, Yarım Altın, Çeyrek Altın
/api/gumusGETGumus Gram, Gumus, Gumus Euro, Gumus Dolar, Gumus TRY
/api/borsaGETBist 100 Hisseler
/api/kriptoparaGETİlk 100 Kripto Para

API Repo: https://github.com/eraykisabacak/Doviz-API

API: https://dovizapi.herokuapp.com/api

VueJS Front End Repo: https://github.com/eraykisabacak/Currency-and-Crypto

VueJS Front End : https://currency-and-crypto.vercel.app/

GulpJS “ReferenceError: primordials is not defined” Çözümü

GulpJS bilgisayarım da çalıştırırken primordianls is not defined isimli bir hata ile karşılaştım ve çözümünü paylaşmak istedim.

ReferenceError: primordials is not defined
    at fs.js:36:5
    at req_ (C:\Users\{user}\Desktop\fe\node_modules\natives\index.js:143:24)
    at Object.req [as require] (C:\Users{user}\Desktop\fe\node_modules\natives\index.js:55:10)
    at Object.<anonymous> (C:\Users{user}\Desktop\fe\node_modules\vinyl-fs\node_modules\graceful-fs\fs.js:1:37)
    at Module._compile (internal/modules/cjs/loader.js:1137:30)
    at Object.Module._extensions..js (internal/modules/cjs/loader.js:1157:10)
    at Module.load (internal/modules/cjs/loader.js:985:32)
    at Function.Module._load (internal/modules/cjs/loader.js:878:14)
    at Module.require (internal/modules/cjs/loader.js:1025:19)
    at require (internal/modules/cjs/helpers.js:72:18)

Öncelikle package.json dosyası ile aynı klasördeyken npm-shrinkwrap.json isimli bir dosya oluşturalım ve dosya içerisine alttaki kodu ekleyelim.

{
      "dependencies": {
        "graceful-fs": {
            "version": "4.2.2"
         }
      }
 }

Daha sonra npm install diyerek npm-shrinkwrap.json dosyamızda bir güncelleme gelecektir ve gulp diyerek sorunumuz çözülmüş olacaktır.

Node.js ile Discord COVID-19 Botu Geliştirme

Node.js kullanarak bir discord botu geliştirmeye çalıştım.

Bilgileri sağlık bakanlığı API’den aldım. Bu bot !korona yazıldığında günlük raporu bize geri döndürmektedir.

Eğer detaylı olarak toplam vaka sayısı, toplam test sayısı gibi bilgilerin ve günlük tablonun gelmesi için !koronadetayli yazılarak bize detaylı olarak geri dönüş vermektedir.

Proje de request paketini kullanarak Sağlık Bakanlığına bir istek atılıyor ve gelen istek JSON data dönüştürüyor. Sonra en son gelen bilgiler ile bot cevap veriyor.

Discord botu için discord tarafından oluşturulmuş bir paket discord.js paketini kullandım.

Ve bir de Cron job kullanılmıştır. Cron API saniyelik olarak istek atmaktadır ve eski veri ile cron tarafından atılmış istekler karşılaştırılarak eğer birbirlerinden farklı veriler ise bot son dakika olarak mesaj atmakta ve yeni veriler detaylı bir şekilde gösterilmedir. ( TEST EDİLMEMİŞTİR )

Eğer sizde bu botu kullanmak isterseniz yapacağınız tek şey en altta bulunan token yerine sunucu tokeninizi girmeniz yeterlidir. Botun devamlı açık kalması içinde Heroku kullandım.

Github Repo : https://github.com/eraykisabacak/TRKoronaDiscord

Laravel 8 Routing Değişimi

Laravel 8 de yeni gelen güncelleme ile birlikte routing yapısında bir değişikliğe gitmektedir.

Basit bir tane Home Controller oluşturdum ve routes klasöründen web.php dosyasına girdiğimde bir get istediği oluşturdum.

Önceki versiyonlar da gelmesi gereken sayfa yerine bir hata ile karşılaşıyoruz.

Laravel 8 de biraz farklılık göstererek controller import ediyoruz ve farklı bir sytax da yazıyoruz.

Başka bir kullanım şekil ise tam controller yazarakta kullanabiliyoruz.

Eski Syntax ile Yazmak İçin Ayarlar

Eğer hiç bu şekilde yazmak istemezseniz ise önceki versiyonlardaki gibi kullanmak istersek. Providers klasörü altındaki RouteServiceProvider.php dosyasına giderek.

Namespace yerine controllers olduğu klasörü vermeliyiz ve boot fonksiyonu içerisine de namespace ekleyerek eski veriyonlar gibi kullanabiliriz.

C# ile A* (Star) Algoritması kullanarak 8 Taş Bulmacasını Çözmek | Yapay Zeka – Solving 8 Stone Puzzles using A * (Star) Algorithm with C# Artificial Intelligence

A star algoritması sezgisel bilgileri kullanarak bir durumdan bir amaca ulaşmaktır. Bu amaç duruma ulaşmak için minimum yolun bulunmasında daha az tarama yapmaya olanak tanımalıdır.

İyi seçilmiş bir sezgisel fonksiyon ile çok az dallanma yaparak hedefe yaklaşabiliriz.

Bu görselde yeşil kutudan kırmızı kutuya gitmeye çalışalım. Ancak kutuların ortasında bir duvar olsun.

Öncelikle yeşil kutudan başlayarak çevre alanları taramaya başlayacağız. Daha sonra taradığımız alanları açık bir listeye ekleyeceğiz.

Eğer karenin çevresinde duvar var ise bunu listeye eklemeyeceğiz.

Daha sonra ise başlangıç karesini kapalı bir listeye ekleyeceğiz.

Yukarıdaki görsel gibi çevresini tarayacağız.

Daha sonra açık listeye eklediğimiz kareleri her birisini F = G + H denklemi ile en küçük F değerini seçeceğiz.

G = Başlangıç noktasına göre yoldur.

H = Amacımıza ulaşmak için tahmini bir değerdir. (Heuristic) Tahmin

F değerinin en küçüğünü seçeceğiz çünkü o yol bizi kısadan amacımıza ulaştıracaktır.

Her kare hareketi için 10’ar puan diyelim. Köşegen üzerinde yapılan çaprak hareket 14 puandır (10*kök(2))

Yani ilk kutumuzu ele alırsak üstteki gibi bir sonuç çıkacaktır. Sol üst F değeri Sol alt G değeri sağ alt H değeridir.

Bu değerlere baktığımızda F değerinin en küçüğüne gideceği için kutumuz sağa gitmelidir.

Daha sonra aşağı aşağı gidecektir. Fakat bir kısa yolumuz daha vardır. Direk F 40 olan yere gitmek yerine çaprazdaki 54 değerine sahip olan kutuya gitmek bizi daha kısadan götürecektir.

Şu şekilde bir soru olabilir. Öncelikle F 54’e gidiyoruz daha sonra aşağı 74 gidiyoruz ama çapraz gitsek daha kısa olabilir denilebilir fakat duvar buna engel olacaktır. Kutu şeklinde hareket edeceği için önce aşağı sonra sağa gitmeliyiz.

A Star Algoritması Mantığı Özeti

Başlangıç karesini açık listeye ekle.

Çevresini dolaş en küçük F değerli kareyi bul. Seçilen kareyi kapalıya ekle.

Seçili kare için aynı şekilde yap. Duvar gibi engellere bakma.

Eğer amacımız gerçekleşirse yol bulunmuştur.

8 Taş Bulmacası

8 Taş bulmacasını da A* algoritması ile çözebiliriz.

Buradaki maliyetimiz her hareket için 1’dir.

Üstteki gibi bir başlangıcımız var ve bir amacımız var.

Boş olan kareyi hareket ettirmemiz gerekiyor.

Sadece yukarı, aşağı, sağa , sola hareket ettirebiliriz.

Üstteki fotoğraftaki gibi hareketler yaparak sonuca ulaşabiliriz.

C# ile yapmış olduğum programda başlangıç durumu ve amaç durumu 2 tane kullanıcının girmesi için beklenen yer vardır ve ‘,’ ile ayrılmalıdır.

Çöz denildiğinde çözdükten sonra animasyonlu olarak ‘0’ yer değiştirecektir. Yer değiştirmeler sağda gösterilir. Yaptığı işlemler en altta yazmaktadır.

Kodlar: https://github.com/eraykisabacak/A-Star-Algorimasi-8-Bulmacasi

C# ile Sağlık Ocağı Hasta Takip Sistemi – Health Center Patient Tracking System – HBYS

C# ile Sağlık Ocağı Hastane Hasta Takip Sistemi hazırladım. Projemde MSSQL veri tabanını kullandım. Bazı yanlışlarım hatalarım olabilir.

Saglik-Ocagi-Hasta-Takip-Sistemi

Sağlık Ocağı Hasta Takip Sistemi – Health Center Patient Tracking System – HBYS

Sağlık Ocağı Hasta Takip Sistemi Sağlık ocaklarında hastaların poliklinik giriş ve çıkışlarının takibi ve raporlanması amacıyla detaylı bir otomasyon geliştirmeniz istenmektedir.

Kurulum

Projede Entity Framework kullanılmıştır. script.sql dosyasından Microsoft Management Studio’ya giderek New Query’ye tıkladıkdan sonra script.sql dosyasının içindeki kodu alıp Execute ettiğinizde tablolar ve veriler gelmiş olacaktır.

Uygulama İçi Fotoğraflar

Login

Login Uyarısı

Hasta İşlemleri

Taburcu Formu

Taburcu Formu

Poliklinik Tanıtma

Kullanıcı Tanıtma

Hasta Bulma

Detaylı Bilgiler

txtDosyaNo: Hasta ya ait unique numara dosya no metin kutusunun key press eventi enter tuşunu döndürürse hasta bilgileri formdaki alanlara doldurulur.

btnBul: Dosya numarası bilinmeyen hasta geldiğinde bul butonu ile acılan Dosya Arama Yardımı penceresinde hastaya ait bilgiler den biri seçilip sorgulanarak hastanın dosya numarasına erişilir, Gridden seçilen hasta dosya numarası ve bütün bilgileri formda ilgili alanlara doldurulur.

txtSevkTarihi: Muayeneye gelen hasta için her gelişinde sevk açılmaz, Sevk tarihi ile dosya numarası birlikte hastanın bir kez gelişini birlikte primary key olarak ifade eder.

btnHastaBilgileri: Hastanın Gerekli bilgilerinin düzenlendiği bir form açar. Burada hastaya ait kişisel, kurumsal, kimlik ve iletişim bilgileri bulunur.

cbPoliklinik: hastanın o sevkinde hangi poliklinikte muayene olacağı seçilir.

txtSıraNo: Hastanın poliklinikte muayene için bekleyeceği sıra numarası otomatik olarak verilir.

txtKayitSaati: hasta kaydının yapıldığı saati sistem saatinden çekip bu alana yazdırılır.

btnKaydet: hastanın bu sevkini kaydeder ve bu sevke tahlil ve işlem girilebilir. Groupbox Yapılan tahlil ve işlemler: bu groupbox içinde yer alan alanlar yapılan her bir işlem için doldurulup Ekle butonu ile alttaki gride eklenir. Dr. Kodu her bir doktorun sahip olduğu kod yazılır. Tarih ve saat sistemden çekilir.

btnKaydet: hastanın bu sevkini yapılan işlemler ile birlikte kaydeder (Gride eklenen kayıtlar direk veritabanına işlenirse bu butona gerek kalmayabilir).

btnSeçSil: Hastanın hesabında silinmek istenen işlem veya tahlil grid satır baslığından seçilerek bu buton ile silinir.

btnYeni: Formu temizleyerek yeni bir hastaya işlem yapabilmeye hazır hale getirir.

btnTaburcu: Hastanın gerekli işlemleri (Örneğin ücret tahsil edilmesi) bittikten sonra taburcu edilir. Yani veri tabanına çıkış saati yazılır.

btnYazdır: Hastanın bu sevkine ait bilgileri yazdırılır.

Toplam Tutar: Gridde hasta ya işlenen işlemlerin miktarları ve birim fiyatları çarpılarak işlem tutarı hanesinde görülecek, bu işlem tutarları toplamı toplam tutarda gösterilir,

Poliklinik Tanıtma: Sağlık ocağındaki polikliniklerin insert, update, delete edildiği form, dbPoliklinik te burada kayıtlı ve geçerli poliklinikler görüntülenecek. Poliklinik adı girilip textbox üzerinde entere basıldığında kayıt varsa form doldurulur, yoksa böyle bir kayıt bulunamadı açayım mı diye msgbox uyarısı verir, evet seçilirse alttaki komponente geçer aksi halde formu temizler.

Kullanıcı tanıtma: Kullanıcı adı yazılıp enterlandıgında bilgileri gelir, yetkili kullanıcılar haricindekilere Referanslar ana menüsü görünmez.

Doktor tanıtma: kodu girildiğinde bilgiler gelir ya da mesajla bu kaydı açayım mı diye sorar, doktor kodları hasta işlemleri formunda işlem eklemede ve raporlarda imza olarak kullanılır.

Sağlık Personeli tanıtma: hemşireler vb. personel tanıtılır doktor tanıtmanın benzeri işlemler yapılır.

Demo: https://www.youtube.com/watch?v=ydSiWok7wN8&t=95s&ab_channel=ErayK%C4%B1sabacak

Github : https://github.com/eraykisabacak/Saglik-Ocagi-Hasta-Takip-Sistemi

C# ile Adam Asmaca Oyunu – Hangman Game with C#

Adam Asmaca Oyunu

✓ Bilinemeyen her harf için adamı asılmaya bir adım daha yaklaştıran kelime oyununu Windows uygulaması şeklinde kodlamanız istenmektedir.

✓ Form tasarımları gerekenlere göre özgün bir şekilde oluşturulmalıdır.

✓ Kelime veritabanı olarak kullanılmak üzere bir metin dosyası oluşturun. Bu metin dosyasına yeni kelime ekleme ve dosyadan kelime silme işlemleri yapılabilmelidir.

✓ Kullanıcını oyuna başladığında opsiyonel olarak belirlediği harf sayısı kadar veya rasgele boyutlarda bir kelime, veritabanındaki uygun kelimelerden seçilmedir.

✓ Sorulan kelimeye uzunluğunun 2 fazlası kadar bir hak tanıyarak kullanıcının kelimeyi bulması istenmelidir.

✓ Sorulan kelimenin her harfi için farklı metin kutuları kullanılmalıdır.

✓ Yanlış tahmin edilen harfler form üzerinde görülmelidir.

✓ Tahminlerde harf tekrarına izin verilmemeli ve kullanıcının hak sayısından düşürülmemelidir.

✓ Skor listesi yapılmalıdır ve bu bilgiler bir dosyada tutularak oyun yediden başladığında görüntülenebilmelidir

Github : https://github.com/eraykisabacak/Adam-Asmaca-Oyun-Hangman-Game

Hangman Game

✓ A word game that brings man one step closer to hanging for each unknown letter You will be prompted to code it as a Windows application.

✓ Form designs should be created in an original way according to the requirements.

✓ Create a text file for use as a word database. This text Adding and deleting words from the file should be possible.

✓ The number of letters that the user can specify when starting the game or A word of random size should be selected from the appropriate words in the database.

✓ By giving the user the right to a word more than 2 should be asked.

✓ Different text boxes should be used for each letter of the asked word.

✓ Incorrectly guessed letters should appear on the form.

✓ Repetition of letters should not be allowed in predictions and should not be reduced.

✓ Score list should be made and this information is kept in a file when the game starts from seven must be able to be displayed

Github : https://github.com/eraykisabacak/Adam-Asmaca-Oyun-Hangman-Game

Tasarım Desenleri (Design Pattern) Nedir? Anti Pattern Nedir?

Tasarım desenleri nesneye yönelik programlama dillerinde sürekli olarak ortaya çıkan sorunlara çözüm getiren kalıplardır. Farklı bir sorunla karşılaşan bir programcı bu patternlere bakarak sorunu hızlı bir biçimde çözümleyebilecektir.

Algoritma değildir. Uygulamanın geliştirilebilirliği ve kalitesinin artırır. Gelişme süresini azaltır. 3 ana başlıkta bunları toplayabiliriz.

1- Creatinal Pattern (Kurucu Desenler) :

Kurucu desenler nesnelerin oluşturulmasında ve yönetilmesinde kullanılan bir desendir.

Bu başlıktaki patternler :

  • Abstract Factory
  • Builder
  • Factory Metod
  • Object Pool
  • Prototype
  • Singleton

2- Behavioral Pattern (Davranışsal Pattern):

Birden fazla sınıfın bir işi yerine getirirken nasıl davranacağını belirlerken kullanılan bir desenlerdir.

Bu başlıktaki patternler :

  • Adapter
  • Bridge
  • Composite
  • Decorator
  • Facade
  • Flyweight
  • Proxy

3- Structual Pattern ( Yapısal Desenler):

Nesnelerin birbirleri ile ilişkisini düzenleyen desendir.

Bu başlıktaki patternler :

  • Chain of Responsibility
  • Command
  • Interpreter
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • Observer
  • State
  • Strategy
  • Template Method
  • Visitor

Anti Pattern Nedir?

Anti patternler de bir patterndir ama yazılımsal olarak bir problemi kabul edilmiş bir pattern olarak kullanmak yerine özgün bir yöntem ile çözmek demektir. Bu anti patternlerin bir dökümante edilmiştir. Bu dökümante olmasının avantajı ise programcının bu yöntemlerden mümkün olduğunca uzak olması daha iyi olacaktır.

Bazı anti patternler:

  • Magic Push Button
  • Spagetti Coding
  • Functional Decomposition
  • Error Hidding
  • Swiss Army Knife
  • Cricular Dependency
  • God Object
  • Cargo Cult Programming
  • Golden Hammer
  • Boat Anchor
  • Copy Paste Programming

Magic Push Button :

Kullanıcı arayüzü ile iş mantığını tek noktadan birleştirilmiş, sihirli butona tıklayarak form gönderme, arayüz doğrulama gibi.

Spagetti Coding:

Spagetti coding, aynı spagetti gibi her şey farklı bir yerde düzgün değil ve karmaşık yapıdaki kodlama.

God Object:

God Object, İngilizceden Türkçeye çevirdiğimizde Tanrı Nesnesi yani bir nesne var bütün program o nesnede çok fazla veri ve method barındırmasıdır.

Cargo Cult Programming:

Desen ve methodları ne, neden ve niçin olduğunu anlamadın kullandığımız desendir. Copy paste gibidir.

Circular Dependency:

Circular dependency, bir class içindeki başka bir class’ın referansı bulunuyor fakat o class’ın içinde de önceki class’ın referansı bulunuyor. Böylelikle döngü haline gelerek Gargabe Collector’un işini yapmamıyor.

Boat Anchor :

Boat Anchor, herhangi bir amaçla kullanılmayan bir sistem parçasını unutmak veya tutmak

Golden Hammer:

Golden Hammer, favori bir çözümü vardır ve her sorun için aynı çözümü uygulamaya çalışır.

Functional Decomposition

Her fonksiyon için ayrı bir class açmak.

Error Hidding

Programın hata vermesine rağmen her yere try catch blokları koyarak bunu kullanıcıya göstermemek.

C# – Ajanda Yazılımı – Personel Girişi ve FileStream Dosya İşlemleri

NYP ilkeleri ile geliştirilecek personel bilgilerini tutan bir Ajanda yazılımı tasarlamanız istenmektedir. Bu amaçla kullanılmak üzere aşağıda verilen Form tasarımlarını yapmalıdır. Ayrıca personel bilgilerine erişmek ve sorgulama işlemlerinde kullanmak üzere Personel.cs ve Ajanda.csisminde iki sınıf tasarlanacaktır. Girilen kayıtlar dosyaya kaydedilecek ve program kapatıldığında bilgi kaybı olmayacaktır. Program yeniden çalıştırıldığında veriler dosyadan okunacak ve çalışmaya devam edecektir. Veri tabanı kullanılması istenmemektedir.

Program çalıştırıldığında ilk olarak Login Penceresi gelecek ve Kullanıcı Adı – Şifre eşleşmelerini “users.txt” dosyasından kontrol edilecek. Yetkili bilinen bir kullanıcı ise Login formu gizlenecek; Ana Form açılacak.

Ana Formun Menustrip kontrolünde Görünüm sekmesinden yeni veri kaydı yapılacak olan Personel Kayıt Ekranına ve Arama Ekranlarına erişim sağlanacaktır.

Tasarlanacak Personel sınıfı için;

a)Personel bilgilerinin ( Ad, Soyad, Doğum Tarihi, Meslek, Cinsiyet, Medeni durum ve maaş ) ve sorgulama metotlarının kodlanacağı bir sınıf tasarlayın. Tüm alanlar için uygun veri türlerini belirleyin.

b)Sınıftaki tüm değişkenler için property tanımlamalarını yapın.

c)Personel adını ve soyadını parametre olarak alan bir kurucu metot tanımlayın.

d)Yaş adında bir sadece get bloğu olan bir property tanımlayın. Bu property için doğum_tarihi değişkenine bağlı olarak personelin yaşını geri dönderecek şekilde kodlamasını yapın.

e)Cinsiyet ve Medeni Durum alanları için enum tanımları yapın.

f)ZamYap, KalanGünSayısı, DosyadanOku, DosyayaYaz isimlerinde 4 metot tasarlamanız gerekmektedir:

ZamYap Metodu: Parametre olarak verilen miktar kadar personelin maaş değişkeninin değerini günceller.

KalanGünSayısı Metodu: 57 yaş baz alınarak personelin emekliliğine kalan gün sayısını hesaplar ve geri dönüş değeri olarak verir.

DosyadanOku Metodu: Belirli bir konumda tutulan “data.txt” isimli dosyadan kayıtların tamamını okur ve her biri için Personel nesnesi oluşturur. Bunları Personel tipinde bir diziye yerleştirip ve bu diziyi geri dönüş değeri olarak verir. Amacı program başlangıcında kayıtların okunmasıdır.

i.Birinci yöntem olarak; burada henüz bilmediğiniz (!) Generic List yapılarını araştırıp kullanabilirsiniz.

Örnek: List<Personel> liste = new List<Personel>();

ii.İkinci bir yöntem olarak; dosyanın ilk satırında toplam kayıt sayısını tutarak kaç elemanlı bir dizi oluşturacağınızı bilebilirsiniz.

Örnek:Personel[] kayıt= new Personel[1000];

iii.Bu biçimlendirmeyi okumak için String sınıfının Split metodundan faydalanabilirsiniz.

DosyayaYaz Metodu: Personel kayıt listesini parametre olarak alır ve “data.txt”isimli dosyaya aşağıdaki biçimlendirmeye uygun şekilde herbir satıra bir kayıt olacak biçimde dosyayı oluşturur.

Örnek Kayıt Biçimlendirmesi şu şekilde olmalıdır:

ad | soyad | dogum_tarihi | meslek | cinsiyet | medeni_durum | maas | email | adres | telefonlar

Burada telefonlar ajanda nesnesinden alınacağı için birden fazla olabilir:

telefonlar : telAdı1,telNo1 + telAdı2,telNo2 + telAdı3,telNo3

Bu biçimlendirmeyi oluşturmak için String sınıfının Join metodundan faydalanabilirsiniz.

Bir personelin birden fazla telefon bilgisi (ev, iş, GSM, GSM2, vb.) olabilir. Bu nedenle telefonları tutmak amacıyla Ajanda.cs isminde bir sınıf tasarlamanız istenmektedir. Ajanda sınıfında telefonAdı ve telefonNo isimli uygun türlerde iki değişken tanımlamasını ve bu değişkenlerin property tanımlamalarını yapınız. Ayrıca uygun bir kurucu metot tanımlayınız.

Örnek:telefonAdı = ev , telefonNo = 332 223 33 36

Daha sonra Personel sınıfı içinde bir Ajanda dizisi oluşturun ve o personele ait telefonları bu diziye ekleyin. (Not:Ajanda dizisini generic list olarak veya 10 elemanlı bir dizi olarak oluşturabilirsiniz. )

DİKKAT EDİLMESİ GEREKENLER

1.Ana Form MdiParent olarak, diğerleri child formlar olarak çalışacaktır.

2.Sınıflar için yukarıda tanımlayacağınız metot ve değişkenlerin tamamı form arayüzünde kullanılmayacak olabilir. Önemli olan sizden istenilenlerin eksiksiz yapılmasıdır.

3.Personel Kayıt işlemi aşağıda tasarımı görülen form üzerinden yapılacaktır. Bu esnada tasarlanacak olan Personel ve Ajanda sınıflarının kullanılması zorunludur. Sınıflar kullanılmadan yapılan ödevler bütünüyle geçersiz sayılacaktır.

4.Personel Kayıt Arama Ekranında personel adına göre arama işlemi yapılacak; ilk bulunan kayıt bilgileri yeni bir FormKayıt Penceresi içinde gösterilecektir.

5.30.05.2019 Perşembe günü ders saatinde şahsen yapılacaktır. Kontrole gelmeyenlerin ödevleri geçersiz sayılacaktır.

6.Dosya adı: öğrenci_numarası.rar şeklinde olmalıdır.

Kodlar : https://github.com/eraykisabacak/Ajanda-Yaz-l-m-