C# ile Sağlık Ocağı Hasta Takip Sistemi – Health Center Patient Tracking System – HBYS

C# ile Sağlık Ocağı Hastane Hasta Takip Sistemi hazırladım. Projemde MSSQL veri tabanını kullandım. Bazı yanlışlarım hatalarım olabilir.

Saglik-Ocagi-Hasta-Takip-Sistemi

Sağlık Ocağı Hasta Takip Sistemi – Health Center Patient Tracking System – HBYS

Sağlık Ocağı Hasta Takip Sistemi Sağlık ocaklarında hastaların poliklinik giriş ve çıkışlarının takibi ve raporlanması amacıyla detaylı bir otomasyon geliştirmeniz istenmektedir.

Kurulum

Projede Entity Framework kullanılmıştır. script.sql dosyasından Microsoft Management Studio’ya giderek New Query’ye tıkladıkdan sonra script.sql dosyasının içindeki kodu alıp Execute ettiğinizde tablolar ve veriler gelmiş olacaktır.

Uygulama İçi Fotoğraflar

Login

Login Uyarısı

Hasta İşlemleri

Taburcu Formu

Taburcu Formu

Poliklinik Tanıtma

Kullanıcı Tanıtma

Hasta Bulma

Detaylı Bilgiler

txtDosyaNo: Hasta ya ait unique numara dosya no metin kutusunun key press eventi enter tuşunu döndürürse hasta bilgileri formdaki alanlara doldurulur.

btnBul: Dosya numarası bilinmeyen hasta geldiğinde bul butonu ile acılan Dosya Arama Yardımı penceresinde hastaya ait bilgiler den biri seçilip sorgulanarak hastanın dosya numarasına erişilir, Gridden seçilen hasta dosya numarası ve bütün bilgileri formda ilgili alanlara doldurulur.

txtSevkTarihi: Muayeneye gelen hasta için her gelişinde sevk açılmaz, Sevk tarihi ile dosya numarası birlikte hastanın bir kez gelişini birlikte primary key olarak ifade eder.

btnHastaBilgileri: Hastanın Gerekli bilgilerinin düzenlendiği bir form açar. Burada hastaya ait kişisel, kurumsal, kimlik ve iletişim bilgileri bulunur.

cbPoliklinik: hastanın o sevkinde hangi poliklinikte muayene olacağı seçilir.

txtSıraNo: Hastanın poliklinikte muayene için bekleyeceği sıra numarası otomatik olarak verilir.

txtKayitSaati: hasta kaydının yapıldığı saati sistem saatinden çekip bu alana yazdırılır.

btnKaydet: hastanın bu sevkini kaydeder ve bu sevke tahlil ve işlem girilebilir. Groupbox Yapılan tahlil ve işlemler: bu groupbox içinde yer alan alanlar yapılan her bir işlem için doldurulup Ekle butonu ile alttaki gride eklenir. Dr. Kodu her bir doktorun sahip olduğu kod yazılır. Tarih ve saat sistemden çekilir.

btnKaydet: hastanın bu sevkini yapılan işlemler ile birlikte kaydeder (Gride eklenen kayıtlar direk veritabanına işlenirse bu butona gerek kalmayabilir).

btnSeçSil: Hastanın hesabında silinmek istenen işlem veya tahlil grid satır baslığından seçilerek bu buton ile silinir.

btnYeni: Formu temizleyerek yeni bir hastaya işlem yapabilmeye hazır hale getirir.

btnTaburcu: Hastanın gerekli işlemleri (Örneğin ücret tahsil edilmesi) bittikten sonra taburcu edilir. Yani veri tabanına çıkış saati yazılır.

btnYazdır: Hastanın bu sevkine ait bilgileri yazdırılır.

Toplam Tutar: Gridde hasta ya işlenen işlemlerin miktarları ve birim fiyatları çarpılarak işlem tutarı hanesinde görülecek, bu işlem tutarları toplamı toplam tutarda gösterilir,

Poliklinik Tanıtma: Sağlık ocağındaki polikliniklerin insert, update, delete edildiği form, dbPoliklinik te burada kayıtlı ve geçerli poliklinikler görüntülenecek. Poliklinik adı girilip textbox üzerinde entere basıldığında kayıt varsa form doldurulur, yoksa böyle bir kayıt bulunamadı açayım mı diye msgbox uyarısı verir, evet seçilirse alttaki komponente geçer aksi halde formu temizler.

Kullanıcı tanıtma: Kullanıcı adı yazılıp enterlandıgında bilgileri gelir, yetkili kullanıcılar haricindekilere Referanslar ana menüsü görünmez.

Doktor tanıtma: kodu girildiğinde bilgiler gelir ya da mesajla bu kaydı açayım mı diye sorar, doktor kodları hasta işlemleri formunda işlem eklemede ve raporlarda imza olarak kullanılır.

Sağlık Personeli tanıtma: hemşireler vb. personel tanıtılır doktor tanıtmanın benzeri işlemler yapılır.

Demo: https://www.youtube.com/watch?v=ydSiWok7wN8&t=95s&ab_channel=ErayK%C4%B1sabacak

Github : https://github.com/eraykisabacak/Saglik-Ocagi-Hasta-Takip-Sistemi

C# ile Sayı Bulma Oyunu Find the Numbers Game

Sayı Bulma Oyunu

✓ Basamak sayısı kullanıcı tanımlı olmalı ve rasgele üretilmelidir.

✓ Sayının rakamları için tekrarlı ve tekrarsız seçeneği olmalıdır.

✓ Kullanıcı sayıyı bulmasına yardımcı olmak için yerinde olanlara mavi renk; yerinde olmayıp içinde geçen sayılara kırmızı renk ile işaretlenmelidir.

✓ Hak sayısı ise kullanıcı tarafından belirlenebilmelidir.

✓ Her hak için belirli bir süre tanınmalıdır.

✓ Skor listesi tutulmalı ve gerekli bilgiler bir dosyada tutulmalıdır.

Github: https://github.com/eraykisabacak/Say-Bulma-Oyunu-Find-the-Numbers-Game

C# ile Emlak Otomasyonu – Real Estate Automation

Bu yazımda sadece emlak otomasyonunda istenilenler vardır. Bazı yanlışlarım veya kod tekrarlarım olabilir.

Kurumsal bir emlak ofisi için istenen otomasyonun çekirdeğini oluşturacak bir yazılım geliştirmeniz istenmektedir. Bu nedenle nesneye yönelik programlama ilkelerine bağlı kalarak gerekli sınıfları bir sınıf kütüphanesi içinde kodlamanız istenmektedir. Oluşturacağınız Solution içinde iki ayrı proje açmalısınız. Birincisi ClassLibrary projesi, ikincisi otomasyonun arayüzünü oluşturacak Windows Forms Application projesi olmalıdır. Tasarlayacağınız sınıfları; windows uygulamasına kütüphane projesini import ederek veya derleme sonucu elde edeceğiniz dll dosyasını import ederek kullanmalısınız.

CLASS LIBRARY PROJESİ

Ev Sınıfı Alanlar ( Fields ) OdaSayısı, KatNumarası, Semti, Alanı, Yapım Tarihi, Türü, aktif, emlak numarası, vb. Kiralık ev için Depozitosu, Kirası Satılık ev için Fiyatı Türü bilgisini enum olarak tanımlayın: Daire, Bahçeli, Dubleks, Müstakil, vb. Emlak numarası alanı her ev nesnesi için farklı olmalıdır. aktif alanı evin işlem sürecini göstermek için kullanılacaktır. Yani ev için halen müşteri aranıp aranmadığını gösterir.

Özellikler ( Properties ) Tüm alanlar için uygun olarak property tanımlamalarını yazın. Set ve Get blokları içinde gerekli kontrolleri yazın.

Örneğin: Oda Sayısı alanı için negatif değer girilmemelidir. Böyle bir kullanım durumunda oda sayısı sıfır olarak atanmalı ve işlemin yapıldığı zaman ve girilmek istenen negatif değer LOG kaydı olarak bir metin dosyasına kaydedilsin. Pozitif geçerli bir değer ataması için de aynı loglama işlemi yapılsın.

Yapım Tarihi bilgisini kullanarak evin yaşını hesaplayan bir property tanımlayın.

Kurucu Metot ( Constructor ) Oda Sayısı, Kat Numarası, Semti, Alanı alanlarına ilk değer atamalarını yaparak Ev nesnesini oluşturan kurucu metot tanımlaması ekleyin. Ayrıca Kurucu metodu aşırı yükleyin ve farklı versiyonlarını da yazmalısınız.

Metotlar EvBilgileri


Ev sınıfından türetilen bir nesneye ait olan bilgileri görüntüleyecek şekilde biçimlendirip geri döndürmelidir. Biçimlendirme işlemi için string.Format() metodunu kullanın.

FiyatHesapla room_cost.txt isimli dosyadan okunacak katsayı ile oda sayısını çarparak evin olası kira fiyatını hesaplayıp geri döndüren bir metot yazın. Eğer room_cost dosyası yoksa kullanılacak katsayı sabit 200 olarak kullanılsın.

Kiralık Ev Sınıfı Kiralık Ev ve Ev sınıfları arasında yani ilişkisi vardır. Dolayısıyla Ev nesnesinin sahip olduğu tüm özelliklere Kiralık Ev nesnesi de sahip olmalıdır.

EvBilgileri Metodunu override edin ve kiralık ev bilgilerini geri döndürecek şekilde güncelleyin. Uygun kurucu metot tanımlamalarını yapın.

Satılık Ev Sınıfı Satılık Ev ve Ev sınıfları arasında yani ilişkisi vardır. Dolayısıyla Ev nesnesinin sahip olduğu tüm özelliklere Satılık Ev nesnesi de sahip olmalıdır.

EvBilgileri Metodunu override edin ve satılık ev bilgilerini geri döndürecek şekilde güncelleyin. Uygun kurucu metot tanımlamalarını yapın.

WINDOWS FORMS APPLICATION PROJESİ

Emlakçının • Yeni ev ekleme, • Silme, • Düzenleme ve • Sorgulama-listeleme (en önemlisi) işlemlerinin yapılacağı ara-yüzleri içermelidir. Form tasarımları sizin yaratıcılığınıza bırakılmış olup özgün tasarımlar olmak zorundadır.

Program çalıştırıldığında ilk olarak Login Penceresi gelecek ve Kullanıcı Adı – Şifre eşleşmelerini “users.txt” dosyasından kontrol edilecektir. Yetkili bilinen bir kullanıcı ise Login formu kapatılarak; Ana Form açılacaktır.

Kayıt Ekranı: Yeni eklenecek evle ilgili bilgiler bu form üzerinden gerekli kontroller yapılarak alınmalıdır. Burada kullanılacak kontroller ve tasarım olabildiğince kullanıcının işini kolaylaştırıcı şekilde ve hatayı en aza indirgeyecek şekilde seçilmelidir.
Örneğin semt bilgisi seçilecek ile göre ilgili bir metin dosyasından okunarak doldurulacak bir combobox-tan seçilmelidir. Böylece kullanıcının manuel girişinde yapılacak hatalar önlenmiş olur. Kayıtlar 1000 sabit boyutlu ve türü Ev olan bir dizi içinde tutulmalıdır. Aynı zamanda sizin belirleyeceğiniz bir formatta kayıtlar “satilik.txt” ve “kiralik.txt” olmak üzere iki dosyada saklanmalı ve program kapatılıp yeniden açıldıktan sonra kayıtlara ulaşılabilmelidir. Format sizin tarafınızdan belirleneceği için başka projelerle benzerlik gösteremez.

Sorgulama Ekranı: Emlakçının işini kolaylaştıran en önemli arayüzdür. Müşterinin isteklerine göre sorgulama yaparak; kayıtlar arasında uygun evleri arayıp bulan formdur. Sonuçlar bu form üzerinde listelenecek ve detaylarına ulaşmak için Kayıt Ekranına benzer bir form üzerinde kolay bir şekilde görüntülenebilmesi sağlanacaktır. Sorgulama esnasında sadece aktif durumda olan evler varsayılan olarak taranacaktır. Ancak opsiyonel olarak daha önce emlakçının elinde olan ama işlemi tamamlanmış evler de taranabilmelidir.

Sorgulama Ekranından bulunan bir evin detaylarının görüntüleneceği Listeleme formu üzerinden düzenleme, silme ve arşivleme işlemeleri yapılabilmedir. Arşivleme işlemi ev nesnesini tamamen silmek yerine değişkenin değerini true-dan false-a çekmek demektir. Tersi de mümkün olmalıdır.

Listeleme Ekranından evin görüntülerine de ulaşılabilir olmalıdır. İlgili eve ait görüntülerin bulunduğu Windows klasörü, program içinden bir buton ile açılabilmelidir.

Github: https://github.com/eraykisabacak/Emlak-Otomasyonu

English

You are required to develop a software that will form the core of automation for a corporate real estate office. You are therefore required to code the required classes in a class library, adhering to object-oriented programming principles. You must open two separate projects in the Solution you create. The first should be the ClassLibrary project and the second should be the Windows Forms Application project, which will interface with automation. The classes you will design; You should use it by importing the library project into windows application or by importing the dll file that you will get as a result of compilation.
 
CLASS LIBRARY PROJECT
 
House Class Areas Number of rooms, floor number, district, area, construction date, type, active, real estate number, etc. Deposit for rent, Rent For sale house Define Price Type as enum: Apartment, Garden, Duplex, Detached, etc. The property number field must be different for each home object. The active area will be used to show the process of processing the house. That means whether the customer is still looking for the house.
 
Properties Type the property descriptions as appropriate for all fields. Type the necessary controls in the Set and Get blocks.
 
For example: Negative value should not be entered for the Number of Rooms field. In such a case, the number of rooms must be set to zero and the negative value to be entered at the time of the operation is saved as a LOG file in a text file. The same logging process should be performed for a positive valid value assignment.
 
Define a property that calculates the age of the house using the Construction Date information.
 
Constructor Method Add the constructor method definition that creates the Home object by assigning the first value to the Number of Rooms, Floor Number, Neighborhood, Area fields. You should also overload the Installer method and write different versions.
 
 Methods HomeInformation

It must format and return information that belongs to an object derived from the home class. Use the string.Format () method for formatting.
 
PriceCalculate Write a method that calculates and returns the possible rental price of the house by multiplying the coefficient to be read from the file named room_cost.txt. If the room_cost file does not exist, the coefficient to be used is set to constant 200.
 
The Rent House Class has a relationship between the Rent House and the House classes, ie . Therefore, the Rent House object must have all the properties of the House object.
 
Override the HomeInformation Method and update it to return rental information. Make appropriate constituent method definitions.
 
House for Sale Class There is a relationship between the House for Sale and the House classes for <, ie . Therefore, the Sale object must have all the properties of the House object.
 
Override the HomeInformation Method and update it to return home information for sale. Make appropriate constituent method definitions.
 
 
WINDOWS FORMS APPLICATION PROJECT
 
The realtor should include interfaces for • Adding new houses, • Deleting, • Editing, and • Inquiry-listing (most importantly). Form designs are left to your creativity and must be original designs.
 
When the program is started, the Login Window will be displayed first and the User – Password mappings will be checked from the “users.txt” file. If the authorized user is a known user, close the Login form; The Main Form will open.
 
Registration Screen: Information about the house to be added should be obtained by making necessary checks on this form. The controls and design to be used here should be selected to facilitate the user’s work as much as possible and to minimize the error.

For example, a combobox must be selected to be filled in by reading from a relevant text file, depending on the region to be selected. This prevents errors in the user’s manual entry. Records should be kept within a range of 1000 fixed sizes and type Home. At the same time, the records in a format you specify should be stored in two files “satilik.txt” and “kiralik.txt ve and the records should be accessible after the program is closed and reopened. Since the format is determined by you, it cannot be similar to other projects.
 
Inquiry Screen: It is the most important interface that facilitates the real estate agent’s work. By making inquiry according to customer’s requests; is a form that searches for suitable houses between records. The results will be listed on this form and will be easily displayed on a form similar to the Registration Screen for details. Only active homes will be scanned by default during the query. However, the houses that were previously owned by the real estate agent but completed, should be able to be searched.
 

Editing, deleting and archiving operations can be done on the Listing form where the details of a house located on the Inquiry Screen will be displayed. Archiving means changing the value of the variable from true to false instead of completely deleting the home object. The opposite should also be possible.
 
The images of the house should also be accessible from the Listing Screen. The Windows folder containing the images of the respective house should be opened with a button in the program.

Github: https://github.com/eraykisabacak/Emlak-Otomasyonu

C# ile Adam Asmaca Oyunu – Hangman Game with C#

Adam Asmaca Oyunu

✓ Bilinemeyen her harf için adamı asılmaya bir adım daha yaklaştıran kelime oyununu Windows uygulaması şeklinde kodlamanız istenmektedir.

✓ Form tasarımları gerekenlere göre özgün bir şekilde oluşturulmalıdır.

✓ Kelime veritabanı olarak kullanılmak üzere bir metin dosyası oluşturun. Bu metin dosyasına yeni kelime ekleme ve dosyadan kelime silme işlemleri yapılabilmelidir.

✓ Kullanıcını oyuna başladığında opsiyonel olarak belirlediği harf sayısı kadar veya rasgele boyutlarda bir kelime, veritabanındaki uygun kelimelerden seçilmedir.

✓ Sorulan kelimeye uzunluğunun 2 fazlası kadar bir hak tanıyarak kullanıcının kelimeyi bulması istenmelidir.

✓ Sorulan kelimenin her harfi için farklı metin kutuları kullanılmalıdır.

✓ Yanlış tahmin edilen harfler form üzerinde görülmelidir.

✓ Tahminlerde harf tekrarına izin verilmemeli ve kullanıcının hak sayısından düşürülmemelidir.

✓ Skor listesi yapılmalıdır ve bu bilgiler bir dosyada tutularak oyun yediden başladığında görüntülenebilmelidir

Github : https://github.com/eraykisabacak/Adam-Asmaca-Oyun-Hangman-Game

Hangman Game

✓ A word game that brings man one step closer to hanging for each unknown letter You will be prompted to code it as a Windows application.

✓ Form designs should be created in an original way according to the requirements.

✓ Create a text file for use as a word database. This text Adding and deleting words from the file should be possible.

✓ The number of letters that the user can specify when starting the game or A word of random size should be selected from the appropriate words in the database.

✓ By giving the user the right to a word more than 2 should be asked.

✓ Different text boxes should be used for each letter of the asked word.

✓ Incorrectly guessed letters should appear on the form.

✓ Repetition of letters should not be allowed in predictions and should not be reduced.

✓ Score list should be made and this information is kept in a file when the game starts from seven must be able to be displayed

Github : https://github.com/eraykisabacak/Adam-Asmaca-Oyun-Hangman-Game

Tasarım Desenleri (Design Pattern) Nedir? Anti Pattern Nedir?

Tasarım desenleri nesneye yönelik programlama dillerinde sürekli olarak ortaya çıkan sorunlara çözüm getiren kalıplardır. Farklı bir sorunla karşılaşan bir programcı bu patternlere bakarak sorunu hızlı bir biçimde çözümleyebilecektir.

Algoritma değildir. Uygulamanın geliştirilebilirliği ve kalitesinin artırır. Gelişme süresini azaltır. 3 ana başlıkta bunları toplayabiliriz.

1- Creatinal Pattern (Kurucu Desenler) :

Kurucu desenler nesnelerin oluşturulmasında ve yönetilmesinde kullanılan bir desendir.

Bu başlıktaki patternler :

  • Abstract Factory
  • Builder
  • Factory Metod
  • Object Pool
  • Prototype
  • Singleton

2- Behavioral Pattern (Davranışsal Pattern):

Birden fazla sınıfın bir işi yerine getirirken nasıl davranacağını belirlerken kullanılan bir desenlerdir.

Bu başlıktaki patternler :

  • Adapter
  • Bridge
  • Composite
  • Decorator
  • Facade
  • Flyweight
  • Proxy

3- Structual Pattern ( Yapısal Desenler):

Nesnelerin birbirleri ile ilişkisini düzenleyen desendir.

Bu başlıktaki patternler :

  • Chain of Responsibility
  • Command
  • Interpreter
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • Observer
  • State
  • Strategy
  • Template Method
  • Visitor

Anti Pattern Nedir?

Anti patternler de bir patterndir ama yazılımsal olarak bir problemi kabul edilmiş bir pattern olarak kullanmak yerine özgün bir yöntem ile çözmek demektir. Bu anti patternlerin bir dökümante edilmiştir. Bu dökümante olmasının avantajı ise programcının bu yöntemlerden mümkün olduğunca uzak olması daha iyi olacaktır.

Bazı anti patternler:

  • Magic Push Button
  • Spagetti Coding
  • Functional Decomposition
  • Error Hidding
  • Swiss Army Knife
  • Cricular Dependency
  • God Object
  • Cargo Cult Programming
  • Golden Hammer
  • Boat Anchor
  • Copy Paste Programming

Magic Push Button :

Kullanıcı arayüzü ile iş mantığını tek noktadan birleştirilmiş, sihirli butona tıklayarak form gönderme, arayüz doğrulama gibi.

Spagetti Coding:

Spagetti coding, aynı spagetti gibi her şey farklı bir yerde düzgün değil ve karmaşık yapıdaki kodlama.

God Object:

God Object, İngilizceden Türkçeye çevirdiğimizde Tanrı Nesnesi yani bir nesne var bütün program o nesnede çok fazla veri ve method barındırmasıdır.

Cargo Cult Programming:

Desen ve methodları ne, neden ve niçin olduğunu anlamadın kullandığımız desendir. Copy paste gibidir.

Circular Dependency:

Circular dependency, bir class içindeki başka bir class’ın referansı bulunuyor fakat o class’ın içinde de önceki class’ın referansı bulunuyor. Böylelikle döngü haline gelerek Gargabe Collector’un işini yapmamıyor.

Boat Anchor :

Boat Anchor, herhangi bir amaçla kullanılmayan bir sistem parçasını unutmak veya tutmak

Golden Hammer:

Golden Hammer, favori bir çözümü vardır ve her sorun için aynı çözümü uygulamaya çalışır.

Functional Decomposition

Her fonksiyon için ayrı bir class açmak.

Error Hidding

Programın hata vermesine rağmen her yere try catch blokları koyarak bunu kullanıcıya göstermemek.

C# – Ajanda Yazılımı – Personel Girişi ve FileStream Dosya İşlemleri

NYP ilkeleri ile geliştirilecek personel bilgilerini tutan bir Ajanda yazılımı tasarlamanız istenmektedir. Bu amaçla kullanılmak üzere aşağıda verilen Form tasarımlarını yapmalıdır. Ayrıca personel bilgilerine erişmek ve sorgulama işlemlerinde kullanmak üzere Personel.cs ve Ajanda.csisminde iki sınıf tasarlanacaktır. Girilen kayıtlar dosyaya kaydedilecek ve program kapatıldığında bilgi kaybı olmayacaktır. Program yeniden çalıştırıldığında veriler dosyadan okunacak ve çalışmaya devam edecektir. Veri tabanı kullanılması istenmemektedir.

Program çalıştırıldığında ilk olarak Login Penceresi gelecek ve Kullanıcı Adı – Şifre eşleşmelerini “users.txt” dosyasından kontrol edilecek. Yetkili bilinen bir kullanıcı ise Login formu gizlenecek; Ana Form açılacak.

Ana Formun Menustrip kontrolünde Görünüm sekmesinden yeni veri kaydı yapılacak olan Personel Kayıt Ekranına ve Arama Ekranlarına erişim sağlanacaktır.

Tasarlanacak Personel sınıfı için;

a)Personel bilgilerinin ( Ad, Soyad, Doğum Tarihi, Meslek, Cinsiyet, Medeni durum ve maaş ) ve sorgulama metotlarının kodlanacağı bir sınıf tasarlayın. Tüm alanlar için uygun veri türlerini belirleyin.

b)Sınıftaki tüm değişkenler için property tanımlamalarını yapın.

c)Personel adını ve soyadını parametre olarak alan bir kurucu metot tanımlayın.

d)Yaş adında bir sadece get bloğu olan bir property tanımlayın. Bu property için doğum_tarihi değişkenine bağlı olarak personelin yaşını geri dönderecek şekilde kodlamasını yapın.

e)Cinsiyet ve Medeni Durum alanları için enum tanımları yapın.

f)ZamYap, KalanGünSayısı, DosyadanOku, DosyayaYaz isimlerinde 4 metot tasarlamanız gerekmektedir:

ZamYap Metodu: Parametre olarak verilen miktar kadar personelin maaş değişkeninin değerini günceller.

KalanGünSayısı Metodu: 57 yaş baz alınarak personelin emekliliğine kalan gün sayısını hesaplar ve geri dönüş değeri olarak verir.

DosyadanOku Metodu: Belirli bir konumda tutulan “data.txt” isimli dosyadan kayıtların tamamını okur ve her biri için Personel nesnesi oluşturur. Bunları Personel tipinde bir diziye yerleştirip ve bu diziyi geri dönüş değeri olarak verir. Amacı program başlangıcında kayıtların okunmasıdır.

i.Birinci yöntem olarak; burada henüz bilmediğiniz (!) Generic List yapılarını araştırıp kullanabilirsiniz.

Örnek: List<Personel> liste = new List<Personel>();

ii.İkinci bir yöntem olarak; dosyanın ilk satırında toplam kayıt sayısını tutarak kaç elemanlı bir dizi oluşturacağınızı bilebilirsiniz.

Örnek:Personel[] kayıt= new Personel[1000];

iii.Bu biçimlendirmeyi okumak için String sınıfının Split metodundan faydalanabilirsiniz.

DosyayaYaz Metodu: Personel kayıt listesini parametre olarak alır ve “data.txt”isimli dosyaya aşağıdaki biçimlendirmeye uygun şekilde herbir satıra bir kayıt olacak biçimde dosyayı oluşturur.

Örnek Kayıt Biçimlendirmesi şu şekilde olmalıdır:

ad | soyad | dogum_tarihi | meslek | cinsiyet | medeni_durum | maas | email | adres | telefonlar

Burada telefonlar ajanda nesnesinden alınacağı için birden fazla olabilir:

telefonlar : telAdı1,telNo1 + telAdı2,telNo2 + telAdı3,telNo3

Bu biçimlendirmeyi oluşturmak için String sınıfının Join metodundan faydalanabilirsiniz.

Bir personelin birden fazla telefon bilgisi (ev, iş, GSM, GSM2, vb.) olabilir. Bu nedenle telefonları tutmak amacıyla Ajanda.cs isminde bir sınıf tasarlamanız istenmektedir. Ajanda sınıfında telefonAdı ve telefonNo isimli uygun türlerde iki değişken tanımlamasını ve bu değişkenlerin property tanımlamalarını yapınız. Ayrıca uygun bir kurucu metot tanımlayınız.

Örnek:telefonAdı = ev , telefonNo = 332 223 33 36

Daha sonra Personel sınıfı içinde bir Ajanda dizisi oluşturun ve o personele ait telefonları bu diziye ekleyin. (Not:Ajanda dizisini generic list olarak veya 10 elemanlı bir dizi olarak oluşturabilirsiniz. )

DİKKAT EDİLMESİ GEREKENLER

1.Ana Form MdiParent olarak, diğerleri child formlar olarak çalışacaktır.

2.Sınıflar için yukarıda tanımlayacağınız metot ve değişkenlerin tamamı form arayüzünde kullanılmayacak olabilir. Önemli olan sizden istenilenlerin eksiksiz yapılmasıdır.

3.Personel Kayıt işlemi aşağıda tasarımı görülen form üzerinden yapılacaktır. Bu esnada tasarlanacak olan Personel ve Ajanda sınıflarının kullanılması zorunludur. Sınıflar kullanılmadan yapılan ödevler bütünüyle geçersiz sayılacaktır.

4.Personel Kayıt Arama Ekranında personel adına göre arama işlemi yapılacak; ilk bulunan kayıt bilgileri yeni bir FormKayıt Penceresi içinde gösterilecektir.

5.30.05.2019 Perşembe günü ders saatinde şahsen yapılacaktır. Kontrole gelmeyenlerin ödevleri geçersiz sayılacaktır.

6.Dosya adı: öğrenci_numarası.rar şeklinde olmalıdır.

Kodlar : https://github.com/eraykisabacak/Ajanda-Yaz-l-m-

C# ile 5’e Bölünen 7’ye Bölünemeyen Sayıları Bulan Program

Merhaba arkadaşlar bugün sizlere C#’da 5’e bölünen 7’ye bölünemeyen sayıları bulmaya çalışacağız.

Öncelikle 2 tane textbox koyalım. Daha sonra sayıları eklemek için listbox ekleyelim.

Daha sonra ise kod tarafına geçelim. Burada öncelikle textboxtaki sayıları değişkene ekleyelim.

Sonra bir döngü ile bütün sayıları alalım ve if yardımı ile 5 ile bölünenleri bulalım içerisinede 7’ye bölünemeyenleri bulalım. Listbox’a ekleyelim. Daha detaylı bakmak için kodları alt tarafta bulabilirsiniz.

Kodlar:
https://github.com/eraykisabacak/csharp/tree/master/5e%20Bolunen%207ye%20Bolunmeyen%20Sayilar

C# ile Basit Hesap Makinesi Yapımı

Merhabalar bu yazımız da basit düzey de nasıl yapacağımızı göstereceğim.

İlk öncelikle 2 tane textbox koyalım ve 1 tanede button koyalım. Sonuçlarını yazdırmak içinde 1 tane label koyalım ve 4 tane radiobuttonu koyalım.

Daha sonra kod tarafına geçelim ve öncelikle 2 tane double sayı1 sayi2 tanımlayalım. Buradaki önemli nokta double olması çünkü 2 sayıya bölündüğünde virgülden sonraki görebilmemiz içindir.

Bu sayıları alırken textbox’daki text alalım ve convert ile double’a dönüştürelim. Daha sonra ise radiobuttonlarının hangisinin işaretlendiğini anlamak için checked ile kontrolümüzü yapalım.

Daha sonra ise if’lerin içine toplama çıkartma çarpma bölme olarak yapalım.

Böylelikle basit bir hesap makinesi yapmış oluyoruz. Kodları alt taraftaki github linkinden bulabilirsiniz.

Kodlar :
https://github.com/eraykisabacak/csharp/tree/master/HesapMakinesi

C# ile Form Ekran Tasarımı

Merhaba arkadaşlar bugün sizlerle beraber örnek bir tane form tasarımını sizlerle paylaşacağım.

Kodlar:
https://github.com/eraykisabacak/csharp/tree/master/UygulamaDesign1

C# ile Formu Hareket Ettirme Sağ Sol Yukarı Aşağı

Merhabalar bu yazımda C# ile form ekranını yukarı aşağı sağ sol olmak üzere 4 tarafa buttonlar ile nasıl hareket ettirileceğinin kodunu sizlerle paylaşacağım.

Öncelikle programıma 4 adet buton ekliyoruz. Daha sonra butonların üzerine çift tıklayarak tıklandığında ne olması gerektiğini içerisine yazıyoruz.

Burada öncelikle isterseniz butonları isimlerini değiştirebilirsiniz. Ben değiştirdim. Sonra 2. form ekliyoruz. Daha sonra 1. form açıldığında load yerine yani yüklendiğinde 2.formun açılmasını istiyoruz. En üstte ise bunu tanımlıyoruz nesne olarak. Daha sonra yukarı butonu için form2 yani fr2’ye top -25 ekleyerek yukarı gitmesini sağlıyoruz. Daha sonra sol için left -25 sağ için left +25 ve aşağı için top +25 eklemesi yaparak her tıklandığında bunu arttırıyoruz.

Kodların Tamamı :
https://github.com/eraykisabacak/csharp/tree/master/Sag_Sol_Yukari_Asagi/Sag_Sol_Yukari_Asagi