C# ile Sayı Bulma Oyunu Find the Numbers Game

Sayı Bulma Oyunu

✓ Basamak sayısı kullanıcı tanımlı olmalı ve rasgele üretilmelidir.

✓ Sayının rakamları için tekrarlı ve tekrarsız seçeneği olmalıdır.

✓ Kullanıcı sayıyı bulmasına yardımcı olmak için yerinde olanlara mavi renk; yerinde olmayıp içinde geçen sayılara kırmızı renk ile işaretlenmelidir.

✓ Hak sayısı ise kullanıcı tarafından belirlenebilmelidir.

✓ Her hak için belirli bir süre tanınmalıdır.

✓ Skor listesi tutulmalı ve gerekli bilgiler bir dosyada tutulmalıdır.

Github: https://github.com/eraykisabacak/Say-Bulma-Oyunu-Find-the-Numbers-Game

C# ile Emlak Otomasyonu – Real Estate Automation

Bu yazımda sadece emlak otomasyonunda istenilenler vardır. Bazı yanlışlarım veya kod tekrarlarım olabilir.

Kurumsal bir emlak ofisi için istenen otomasyonun çekirdeğini oluşturacak bir yazılım geliştirmeniz istenmektedir. Bu nedenle nesneye yönelik programlama ilkelerine bağlı kalarak gerekli sınıfları bir sınıf kütüphanesi içinde kodlamanız istenmektedir. Oluşturacağınız Solution içinde iki ayrı proje açmalısınız. Birincisi ClassLibrary projesi, ikincisi otomasyonun arayüzünü oluşturacak Windows Forms Application projesi olmalıdır. Tasarlayacağınız sınıfları; windows uygulamasına kütüphane projesini import ederek veya derleme sonucu elde edeceğiniz dll dosyasını import ederek kullanmalısınız.

CLASS LIBRARY PROJESİ

Ev Sınıfı Alanlar ( Fields ) OdaSayısı, KatNumarası, Semti, Alanı, Yapım Tarihi, Türü, aktif, emlak numarası, vb. Kiralık ev için Depozitosu, Kirası Satılık ev için Fiyatı Türü bilgisini enum olarak tanımlayın: Daire, Bahçeli, Dubleks, Müstakil, vb. Emlak numarası alanı her ev nesnesi için farklı olmalıdır. aktif alanı evin işlem sürecini göstermek için kullanılacaktır. Yani ev için halen müşteri aranıp aranmadığını gösterir.

Özellikler ( Properties ) Tüm alanlar için uygun olarak property tanımlamalarını yazın. Set ve Get blokları içinde gerekli kontrolleri yazın.

Örneğin: Oda Sayısı alanı için negatif değer girilmemelidir. Böyle bir kullanım durumunda oda sayısı sıfır olarak atanmalı ve işlemin yapıldığı zaman ve girilmek istenen negatif değer LOG kaydı olarak bir metin dosyasına kaydedilsin. Pozitif geçerli bir değer ataması için de aynı loglama işlemi yapılsın.

Yapım Tarihi bilgisini kullanarak evin yaşını hesaplayan bir property tanımlayın.

Kurucu Metot ( Constructor ) Oda Sayısı, Kat Numarası, Semti, Alanı alanlarına ilk değer atamalarını yaparak Ev nesnesini oluşturan kurucu metot tanımlaması ekleyin. Ayrıca Kurucu metodu aşırı yükleyin ve farklı versiyonlarını da yazmalısınız.

Metotlar EvBilgileri


Ev sınıfından türetilen bir nesneye ait olan bilgileri görüntüleyecek şekilde biçimlendirip geri döndürmelidir. Biçimlendirme işlemi için string.Format() metodunu kullanın.

FiyatHesapla room_cost.txt isimli dosyadan okunacak katsayı ile oda sayısını çarparak evin olası kira fiyatını hesaplayıp geri döndüren bir metot yazın. Eğer room_cost dosyası yoksa kullanılacak katsayı sabit 200 olarak kullanılsın.

Kiralık Ev Sınıfı Kiralık Ev ve Ev sınıfları arasında yani ilişkisi vardır. Dolayısıyla Ev nesnesinin sahip olduğu tüm özelliklere Kiralık Ev nesnesi de sahip olmalıdır.

EvBilgileri Metodunu override edin ve kiralık ev bilgilerini geri döndürecek şekilde güncelleyin. Uygun kurucu metot tanımlamalarını yapın.

Satılık Ev Sınıfı Satılık Ev ve Ev sınıfları arasında yani ilişkisi vardır. Dolayısıyla Ev nesnesinin sahip olduğu tüm özelliklere Satılık Ev nesnesi de sahip olmalıdır.

EvBilgileri Metodunu override edin ve satılık ev bilgilerini geri döndürecek şekilde güncelleyin. Uygun kurucu metot tanımlamalarını yapın.

WINDOWS FORMS APPLICATION PROJESİ

Emlakçının • Yeni ev ekleme, • Silme, • Düzenleme ve • Sorgulama-listeleme (en önemlisi) işlemlerinin yapılacağı ara-yüzleri içermelidir. Form tasarımları sizin yaratıcılığınıza bırakılmış olup özgün tasarımlar olmak zorundadır.

Program çalıştırıldığında ilk olarak Login Penceresi gelecek ve Kullanıcı Adı – Şifre eşleşmelerini “users.txt” dosyasından kontrol edilecektir. Yetkili bilinen bir kullanıcı ise Login formu kapatılarak; Ana Form açılacaktır.

Kayıt Ekranı: Yeni eklenecek evle ilgili bilgiler bu form üzerinden gerekli kontroller yapılarak alınmalıdır. Burada kullanılacak kontroller ve tasarım olabildiğince kullanıcının işini kolaylaştırıcı şekilde ve hatayı en aza indirgeyecek şekilde seçilmelidir.
Örneğin semt bilgisi seçilecek ile göre ilgili bir metin dosyasından okunarak doldurulacak bir combobox-tan seçilmelidir. Böylece kullanıcının manuel girişinde yapılacak hatalar önlenmiş olur. Kayıtlar 1000 sabit boyutlu ve türü Ev olan bir dizi içinde tutulmalıdır. Aynı zamanda sizin belirleyeceğiniz bir formatta kayıtlar “satilik.txt” ve “kiralik.txt” olmak üzere iki dosyada saklanmalı ve program kapatılıp yeniden açıldıktan sonra kayıtlara ulaşılabilmelidir. Format sizin tarafınızdan belirleneceği için başka projelerle benzerlik gösteremez.

Sorgulama Ekranı: Emlakçının işini kolaylaştıran en önemli arayüzdür. Müşterinin isteklerine göre sorgulama yaparak; kayıtlar arasında uygun evleri arayıp bulan formdur. Sonuçlar bu form üzerinde listelenecek ve detaylarına ulaşmak için Kayıt Ekranına benzer bir form üzerinde kolay bir şekilde görüntülenebilmesi sağlanacaktır. Sorgulama esnasında sadece aktif durumda olan evler varsayılan olarak taranacaktır. Ancak opsiyonel olarak daha önce emlakçının elinde olan ama işlemi tamamlanmış evler de taranabilmelidir.

Sorgulama Ekranından bulunan bir evin detaylarının görüntüleneceği Listeleme formu üzerinden düzenleme, silme ve arşivleme işlemeleri yapılabilmedir. Arşivleme işlemi ev nesnesini tamamen silmek yerine değişkenin değerini true-dan false-a çekmek demektir. Tersi de mümkün olmalıdır.

Listeleme Ekranından evin görüntülerine de ulaşılabilir olmalıdır. İlgili eve ait görüntülerin bulunduğu Windows klasörü, program içinden bir buton ile açılabilmelidir.

Github: https://github.com/eraykisabacak/Emlak-Otomasyonu

English

You are required to develop a software that will form the core of automation for a corporate real estate office. You are therefore required to code the required classes in a class library, adhering to object-oriented programming principles. You must open two separate projects in the Solution you create. The first should be the ClassLibrary project and the second should be the Windows Forms Application project, which will interface with automation. The classes you will design; You should use it by importing the library project into windows application or by importing the dll file that you will get as a result of compilation.
 
CLASS LIBRARY PROJECT
 
House Class Areas Number of rooms, floor number, district, area, construction date, type, active, real estate number, etc. Deposit for rent, Rent For sale house Define Price Type as enum: Apartment, Garden, Duplex, Detached, etc. The property number field must be different for each home object. The active area will be used to show the process of processing the house. That means whether the customer is still looking for the house.
 
Properties Type the property descriptions as appropriate for all fields. Type the necessary controls in the Set and Get blocks.
 
For example: Negative value should not be entered for the Number of Rooms field. In such a case, the number of rooms must be set to zero and the negative value to be entered at the time of the operation is saved as a LOG file in a text file. The same logging process should be performed for a positive valid value assignment.
 
Define a property that calculates the age of the house using the Construction Date information.
 
Constructor Method Add the constructor method definition that creates the Home object by assigning the first value to the Number of Rooms, Floor Number, Neighborhood, Area fields. You should also overload the Installer method and write different versions.
 
 Methods HomeInformation

It must format and return information that belongs to an object derived from the home class. Use the string.Format () method for formatting.
 
PriceCalculate Write a method that calculates and returns the possible rental price of the house by multiplying the coefficient to be read from the file named room_cost.txt. If the room_cost file does not exist, the coefficient to be used is set to constant 200.
 
The Rent House Class has a relationship between the Rent House and the House classes, ie . Therefore, the Rent House object must have all the properties of the House object.
 
Override the HomeInformation Method and update it to return rental information. Make appropriate constituent method definitions.
 
House for Sale Class There is a relationship between the House for Sale and the House classes for <, ie . Therefore, the Sale object must have all the properties of the House object.
 
Override the HomeInformation Method and update it to return home information for sale. Make appropriate constituent method definitions.
 
 
WINDOWS FORMS APPLICATION PROJECT
 
The realtor should include interfaces for • Adding new houses, • Deleting, • Editing, and • Inquiry-listing (most importantly). Form designs are left to your creativity and must be original designs.
 
When the program is started, the Login Window will be displayed first and the User – Password mappings will be checked from the “users.txt” file. If the authorized user is a known user, close the Login form; The Main Form will open.
 
Registration Screen: Information about the house to be added should be obtained by making necessary checks on this form. The controls and design to be used here should be selected to facilitate the user’s work as much as possible and to minimize the error.

For example, a combobox must be selected to be filled in by reading from a relevant text file, depending on the region to be selected. This prevents errors in the user’s manual entry. Records should be kept within a range of 1000 fixed sizes and type Home. At the same time, the records in a format you specify should be stored in two files “satilik.txt” and “kiralik.txt ve and the records should be accessible after the program is closed and reopened. Since the format is determined by you, it cannot be similar to other projects.
 
Inquiry Screen: It is the most important interface that facilitates the real estate agent’s work. By making inquiry according to customer’s requests; is a form that searches for suitable houses between records. The results will be listed on this form and will be easily displayed on a form similar to the Registration Screen for details. Only active homes will be scanned by default during the query. However, the houses that were previously owned by the real estate agent but completed, should be able to be searched.
 

Editing, deleting and archiving operations can be done on the Listing form where the details of a house located on the Inquiry Screen will be displayed. Archiving means changing the value of the variable from true to false instead of completely deleting the home object. The opposite should also be possible.
 
The images of the house should also be accessible from the Listing Screen. The Windows folder containing the images of the respective house should be opened with a button in the program.

Github: https://github.com/eraykisabacak/Emlak-Otomasyonu

C# ile Adam Asmaca Oyunu – Hangman Game with C#

Adam Asmaca Oyunu

✓ Bilinemeyen her harf için adamı asılmaya bir adım daha yaklaştıran kelime oyununu Windows uygulaması şeklinde kodlamanız istenmektedir.

✓ Form tasarımları gerekenlere göre özgün bir şekilde oluşturulmalıdır.

✓ Kelime veritabanı olarak kullanılmak üzere bir metin dosyası oluşturun. Bu metin dosyasına yeni kelime ekleme ve dosyadan kelime silme işlemleri yapılabilmelidir.

✓ Kullanıcını oyuna başladığında opsiyonel olarak belirlediği harf sayısı kadar veya rasgele boyutlarda bir kelime, veritabanındaki uygun kelimelerden seçilmedir.

✓ Sorulan kelimeye uzunluğunun 2 fazlası kadar bir hak tanıyarak kullanıcının kelimeyi bulması istenmelidir.

✓ Sorulan kelimenin her harfi için farklı metin kutuları kullanılmalıdır.

✓ Yanlış tahmin edilen harfler form üzerinde görülmelidir.

✓ Tahminlerde harf tekrarına izin verilmemeli ve kullanıcının hak sayısından düşürülmemelidir.

✓ Skor listesi yapılmalıdır ve bu bilgiler bir dosyada tutularak oyun yediden başladığında görüntülenebilmelidir

Github : https://github.com/eraykisabacak/Adam-Asmaca-Oyun-Hangman-Game

Hangman Game

✓ A word game that brings man one step closer to hanging for each unknown letter You will be prompted to code it as a Windows application.

✓ Form designs should be created in an original way according to the requirements.

✓ Create a text file for use as a word database. This text Adding and deleting words from the file should be possible.

✓ The number of letters that the user can specify when starting the game or A word of random size should be selected from the appropriate words in the database.

✓ By giving the user the right to a word more than 2 should be asked.

✓ Different text boxes should be used for each letter of the asked word.

✓ Incorrectly guessed letters should appear on the form.

✓ Repetition of letters should not be allowed in predictions and should not be reduced.

✓ Score list should be made and this information is kept in a file when the game starts from seven must be able to be displayed

Github : https://github.com/eraykisabacak/Adam-Asmaca-Oyun-Hangman-Game

Tasarım Desenleri (Design Pattern) Nedir? Anti Pattern Nedir?

Tasarım desenleri nesneye yönelik programlama dillerinde sürekli olarak ortaya çıkan sorunlara çözüm getiren kalıplardır. Farklı bir sorunla karşılaşan bir programcı bu patternlere bakarak sorunu hızlı bir biçimde çözümleyebilecektir.

Algoritma değildir. Uygulamanın geliştirilebilirliği ve kalitesinin artırır. Gelişme süresini azaltır. 3 ana başlıkta bunları toplayabiliriz.

1- Creatinal Pattern (Kurucu Desenler) :

Kurucu desenler nesnelerin oluşturulmasında ve yönetilmesinde kullanılan bir desendir.

Bu başlıktaki patternler :

  • Abstract Factory
  • Builder
  • Factory Metod
  • Object Pool
  • Prototype
  • Singleton

2- Behavioral Pattern (Davranışsal Pattern):

Birden fazla sınıfın bir işi yerine getirirken nasıl davranacağını belirlerken kullanılan bir desenlerdir.

Bu başlıktaki patternler :

  • Adapter
  • Bridge
  • Composite
  • Decorator
  • Facade
  • Flyweight
  • Proxy

3- Structual Pattern ( Yapısal Desenler):

Nesnelerin birbirleri ile ilişkisini düzenleyen desendir.

Bu başlıktaki patternler :

  • Chain of Responsibility
  • Command
  • Interpreter
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • Observer
  • State
  • Strategy
  • Template Method
  • Visitor

Anti Pattern Nedir?

Anti patternler de bir patterndir ama yazılımsal olarak bir problemi kabul edilmiş bir pattern olarak kullanmak yerine özgün bir yöntem ile çözmek demektir. Bu anti patternlerin bir dökümante edilmiştir. Bu dökümante olmasının avantajı ise programcının bu yöntemlerden mümkün olduğunca uzak olması daha iyi olacaktır.

Bazı anti patternler:

  • Magic Push Button
  • Spagetti Coding
  • Functional Decomposition
  • Error Hidding
  • Swiss Army Knife
  • Cricular Dependency
  • God Object
  • Cargo Cult Programming
  • Golden Hammer
  • Boat Anchor
  • Copy Paste Programming

Magic Push Button :

Kullanıcı arayüzü ile iş mantığını tek noktadan birleştirilmiş, sihirli butona tıklayarak form gönderme, arayüz doğrulama gibi.

Spagetti Coding:

Spagetti coding, aynı spagetti gibi her şey farklı bir yerde düzgün değil ve karmaşık yapıdaki kodlama.

God Object:

God Object, İngilizceden Türkçeye çevirdiğimizde Tanrı Nesnesi yani bir nesne var bütün program o nesnede çok fazla veri ve method barındırmasıdır.

Cargo Cult Programming:

Desen ve methodları ne, neden ve niçin olduğunu anlamadın kullandığımız desendir. Copy paste gibidir.

Circular Dependency:

Circular dependency, bir class içindeki başka bir class’ın referansı bulunuyor fakat o class’ın içinde de önceki class’ın referansı bulunuyor. Böylelikle döngü haline gelerek Gargabe Collector’un işini yapmamıyor.

Boat Anchor :

Boat Anchor, herhangi bir amaçla kullanılmayan bir sistem parçasını unutmak veya tutmak

Golden Hammer:

Golden Hammer, favori bir çözümü vardır ve her sorun için aynı çözümü uygulamaya çalışır.

Functional Decomposition

Her fonksiyon için ayrı bir class açmak.

Error Hidding

Programın hata vermesine rağmen her yere try catch blokları koyarak bunu kullanıcıya göstermemek.

C# – Ajanda Yazılımı – Personel Girişi ve FileStream Dosya İşlemleri

NYP ilkeleri ile geliştirilecek personel bilgilerini tutan bir Ajanda yazılımı tasarlamanız istenmektedir. Bu amaçla kullanılmak üzere aşağıda verilen Form tasarımlarını yapmalıdır. Ayrıca personel bilgilerine erişmek ve sorgulama işlemlerinde kullanmak üzere Personel.cs ve Ajanda.csisminde iki sınıf tasarlanacaktır. Girilen kayıtlar dosyaya kaydedilecek ve program kapatıldığında bilgi kaybı olmayacaktır. Program yeniden çalıştırıldığında veriler dosyadan okunacak ve çalışmaya devam edecektir. Veri tabanı kullanılması istenmemektedir.

Program çalıştırıldığında ilk olarak Login Penceresi gelecek ve Kullanıcı Adı – Şifre eşleşmelerini “users.txt” dosyasından kontrol edilecek. Yetkili bilinen bir kullanıcı ise Login formu gizlenecek; Ana Form açılacak.

Ana Formun Menustrip kontrolünde Görünüm sekmesinden yeni veri kaydı yapılacak olan Personel Kayıt Ekranına ve Arama Ekranlarına erişim sağlanacaktır.

Tasarlanacak Personel sınıfı için;

a)Personel bilgilerinin ( Ad, Soyad, Doğum Tarihi, Meslek, Cinsiyet, Medeni durum ve maaş ) ve sorgulama metotlarının kodlanacağı bir sınıf tasarlayın. Tüm alanlar için uygun veri türlerini belirleyin.

b)Sınıftaki tüm değişkenler için property tanımlamalarını yapın.

c)Personel adını ve soyadını parametre olarak alan bir kurucu metot tanımlayın.

d)Yaş adında bir sadece get bloğu olan bir property tanımlayın. Bu property için doğum_tarihi değişkenine bağlı olarak personelin yaşını geri dönderecek şekilde kodlamasını yapın.

e)Cinsiyet ve Medeni Durum alanları için enum tanımları yapın.

f)ZamYap, KalanGünSayısı, DosyadanOku, DosyayaYaz isimlerinde 4 metot tasarlamanız gerekmektedir:

ZamYap Metodu: Parametre olarak verilen miktar kadar personelin maaş değişkeninin değerini günceller.

KalanGünSayısı Metodu: 57 yaş baz alınarak personelin emekliliğine kalan gün sayısını hesaplar ve geri dönüş değeri olarak verir.

DosyadanOku Metodu: Belirli bir konumda tutulan “data.txt” isimli dosyadan kayıtların tamamını okur ve her biri için Personel nesnesi oluşturur. Bunları Personel tipinde bir diziye yerleştirip ve bu diziyi geri dönüş değeri olarak verir. Amacı program başlangıcında kayıtların okunmasıdır.

i.Birinci yöntem olarak; burada henüz bilmediğiniz (!) Generic List yapılarını araştırıp kullanabilirsiniz.

Örnek: List<Personel> liste = new List<Personel>();

ii.İkinci bir yöntem olarak; dosyanın ilk satırında toplam kayıt sayısını tutarak kaç elemanlı bir dizi oluşturacağınızı bilebilirsiniz.

Örnek:Personel[] kayıt= new Personel[1000];

iii.Bu biçimlendirmeyi okumak için String sınıfının Split metodundan faydalanabilirsiniz.

DosyayaYaz Metodu: Personel kayıt listesini parametre olarak alır ve “data.txt”isimli dosyaya aşağıdaki biçimlendirmeye uygun şekilde herbir satıra bir kayıt olacak biçimde dosyayı oluşturur.

Örnek Kayıt Biçimlendirmesi şu şekilde olmalıdır:

ad | soyad | dogum_tarihi | meslek | cinsiyet | medeni_durum | maas | email | adres | telefonlar

Burada telefonlar ajanda nesnesinden alınacağı için birden fazla olabilir:

telefonlar : telAdı1,telNo1 + telAdı2,telNo2 + telAdı3,telNo3

Bu biçimlendirmeyi oluşturmak için String sınıfının Join metodundan faydalanabilirsiniz.

Bir personelin birden fazla telefon bilgisi (ev, iş, GSM, GSM2, vb.) olabilir. Bu nedenle telefonları tutmak amacıyla Ajanda.cs isminde bir sınıf tasarlamanız istenmektedir. Ajanda sınıfında telefonAdı ve telefonNo isimli uygun türlerde iki değişken tanımlamasını ve bu değişkenlerin property tanımlamalarını yapınız. Ayrıca uygun bir kurucu metot tanımlayınız.

Örnek:telefonAdı = ev , telefonNo = 332 223 33 36

Daha sonra Personel sınıfı içinde bir Ajanda dizisi oluşturun ve o personele ait telefonları bu diziye ekleyin. (Not:Ajanda dizisini generic list olarak veya 10 elemanlı bir dizi olarak oluşturabilirsiniz. )

DİKKAT EDİLMESİ GEREKENLER

1.Ana Form MdiParent olarak, diğerleri child formlar olarak çalışacaktır.

2.Sınıflar için yukarıda tanımlayacağınız metot ve değişkenlerin tamamı form arayüzünde kullanılmayacak olabilir. Önemli olan sizden istenilenlerin eksiksiz yapılmasıdır.

3.Personel Kayıt işlemi aşağıda tasarımı görülen form üzerinden yapılacaktır. Bu esnada tasarlanacak olan Personel ve Ajanda sınıflarının kullanılması zorunludur. Sınıflar kullanılmadan yapılan ödevler bütünüyle geçersiz sayılacaktır.

4.Personel Kayıt Arama Ekranında personel adına göre arama işlemi yapılacak; ilk bulunan kayıt bilgileri yeni bir FormKayıt Penceresi içinde gösterilecektir.

5.30.05.2019 Perşembe günü ders saatinde şahsen yapılacaktır. Kontrole gelmeyenlerin ödevleri geçersiz sayılacaktır.

6.Dosya adı: öğrenci_numarası.rar şeklinde olmalıdır.

Kodlar : https://github.com/eraykisabacak/Ajanda-Yaz-l-m-

Bir Ömür Nasıl Yaşanır – Hayatta Doğru Seçimler İçin Öneriler – Kitap Yorumlarım

Kitap Adı: Bir Ömür Nasıl Yaşanır – Hayatta Doğru Seçimler İçin Öneriler

Yazar : İlber Ortaylı – Yenal Bilgici

Sayfa Sayısı : 288

Kitap Türü : Kişisel Gelişim, Söyleşi Röportaj

Yayıncı : Kronik Kitap

Kitabımız Yenal Bilgici tarafından yazılmıştır. Kitap soru cevap şeklinde İlber hocamıza sorular sorarak yazılmıştır.

Kitabı okurken İlber hocayla sohbet ediyormuş gibi hissedeceksiniz. Kitabımız toplam sekiz bölümden oluşuyor. Bir ömür nasıl yaşanır, Kimden ne öğrenilir, insan kendini nasıl yetiştirir, nasıl çalışmak gerekir, nasıl seyahat edilir nereleri görmek gerekir, eğitimde hangi tercihleri yapmak gerekir, ne izlemeli dinlemeli ve okumalıyız, insan yaşadığı şehirden nasıl yararlanır gibi toplam 8 bölümden oluşuyor.

İlk bölüm Bir Ömür Nasıl Yaşanır’da ömrümüzü bölümlere ayırarak hangi bölümlerde ne gibi şeyler yapmalısınız neler yapmamalısınız gibi tavsiyeleri oluyor. 12-25, 25-40, 40-55 , 55 yaş ve üzeri olarak ömrümüzü 4 bölüme ayırıyor. Kendisi bu yaşlarda olsaydı neler yapacağından bahsediyor.

Aynı zamanda bazı bölümlerin sonlarında bir liste şeklinde görülmesi gereken yerleri, dinlenmesi gereken müzik ve tavsiye ettiği kitapları görebilirsiniz.

Kitap gayet açık ve akıcı bir şekilde yalın bir dille yazılmış başarılı bir eser. Bence herkesin okuması gereken ve İlber hocanın tavsiyelerini dinlemeliyiz. Okumalıyız, gezmeliyiz.

Kitaptan bazı yerler:

Farklı insanlar arayıp bulun, dünyanız değişsin. – Sayfa 33

Ne yaşadıysanız yüzünüze yansır.İnsanın yüzü bir kitap gibi okunabilir.İfadeniz bomboşsa da hiç bir şey yaşamadığınız fark edilir.Bundan kurtulmak mümkündür;yaşayın monotonluktan uzaklaşın,gezin,görün, keşfedin başkalarıyla ilgilenin, okuyun ,sevin.Bunları dolu dolu yapın ki izleri yüzünüze yansısın.Yüzünüz ifadesiz kalmasın. – Sayfa 49

Yürüyeceksiniz. Gençseniz ve bir şehirde gönlünüzce yürümüyorsanız orayı gezdiğinizi söyleyemezsiniz.

555 Timer Kullanarak 0-99 Sayıcı Devresi Mantık Devreleri Dersi Proje Yapımı

1.GİRİŞ

Mantık devreleri dersinde görmüş olduğumuz 4033 entegresi, kapasitörler 7 segment ve clock palsi vermek için 555 timer konularından bir projeyi hayata, çalışır duruma getirmemiz gerekli.

Bu projeyi yaparken breadboard’un nasıl kullanıldığını, 555 Timer nasıl kullanıldığını nasıl breadboard’a bağlanacağını nasıl çalıştırılacağını gibi şeyler bana kattı. Bu entegreleri kullanırken bana 9 voltluk pil ile çalışmadığını öğrendim ve hemen adaptör alarak bu sorunun üstesinden geldim. Daha sonra internetten araşmalar yaparak entegrelerin ve butonların breadboard’a nasıl takılması gerektiğini videolar ve makaleler yardımıyla öğrenmeye çalıştım. Aynı zaman da projeye başlamadan önce bir simulasyon yapabilmek için de Proteus programını kullanarak nasıl yapılacağını öğrenmeye çalıştım. Bazen hatalarım oldu nasıl yapılacağını nasıl devrenin yapılacağını anlayamadım ama araştırmalar yaparak projeyi başarılı bir şekilde çalıştırdım ve yaptım.  

2.MATERYEL VE YÖNTEM

Projenin yapımında kullanılan materyaller şunlardır:

  • 150R Direnç
  • 555 Entegre
  • 4033 Entegre
  • 10 uF Kapasitör
  • 7 Segment Display
  • Kırmızı Led
  • Erkek Erkek Jumper Kablo
  • Bread Board
  • 5 Volt Çıkış veren Adaptör

Projeyi yapmak için Fatih BAŞÇİFTÇİ hocamızın sayfasındaki konu anlatımlarından faydalandım ve konuları internet üzerinden aramalarımla bilgi edindim.

3.PROJE YAPIM AŞAMASI

 Projemiz 2 tane seven segmentten oluşacak.1 tane 555 timer entegresi kullanılacak. 555 timer bize clock palsleri üretecek. 555 entegresinden çıkan clocklar daha sonra 4033 entegresinin clock girişine bağlanacak. Daha sonra bu clocklar tek tek A’ya clock verecek daha sonraki clock palsinde B’ye verecek tek tek A’dan G çıkışına kadar vererek ilerleyecek. En son G’ye geldiğinde bir sonrakinde tekrardan başa dönecek.Bu A B’ler daha sonra seven segmentin a b c’ye direk olarak bağlacak. 2 tane 4033 kullandığımız için birinci 4033’ün 1 tekrarı CO çıkışından yani fazlalık olduğundan bunu ikinci 4033’ün clock palsine verecek. Düzgün bir şekilde VCC ve GND bağladığımızda çalışacaktır.

Projemizin Proteus’daki simulasyonunu aşağıda görebilirsiniz.

Şekil 3.1 Devrenin Proteus ile çizimi

 

4.PROJE’DE KULLANDIĞIM ELEMANLAR

4.1. Direnç

Direncin kelime anlamı, “bir şeye karşı gösterilen zorluktur” olarak tanımlanır. Devre elemanı olan dirençte devrede akıma karşı bir zorluk göstererek akım sınırlaması yapar. Elektrik enerjisi direnç üzerinde ısıya dönüşerek harcanır. Direncin birimi ”Ohm” ‘dur. Ohm ‘un ast katları; pikoohm, nanoohm, mikroohm, miliohm, üst katları ise; kiloohm, megaohm ve gigaohm ‘dur.Direnç “R” veya “r” harfi ile gösterilir.

Şekil 4.1.1 Direnç

Dirençler devrelerde ne için kullanılır;

  • Devreden geçen akımı sınırlayarak belli bir değer tutmak,
  • Devrenin besleme gerilimini bölüp küçülterek diğer elemanların çalışmasını sağlamak
  • Hassas devre elemanlarının yüksek akımdan zarar görmesini engellemek
  • Yük (alıcı) görevi yapmak ve ısı enerjisi elde etmek gibi amaçlarla kullanılır.

4.1.1. Dirençler Çeşitleri;

Karbon karışımlı dirençler: Bu tip dirençler toz halindeki karbonun dolgu maddesi ve reçineli tutkal ile karışımından üretilir. Karbon dirençler tolerans oranları yüksek olan ve değerleri direnç eskidikçe değişebilen dirençlerdir. Karbon dirençler büyük değerli dirençlerin yapılmasına uygundur. Karbon dirençler küçük akımlı devrelerde kullanılır ve güçleri 1/10 W ile 5 W arasında değişmektedir. Karbon dirençlerin değerleri renk koduyla kodlanmıştır.

Film dirençler (ince tabakalı direnç): Film dirençler elektrik akımına karşı direnç gösteren bir maddenin, seramik bir çubuğun etrafına kaplanmasıyla elde edilen dirençlerdir. Film dirençlerin; karbon film dirençler, metal film dirençler, metal oksit film dirençler, metal cam karışımı film dirençler ve cermet (seramik-metal) film dirençler gibi çeşitleri bulunmaktadır. Film dirençlerin tolerans (hata) oranları %1-2 gibi çok küçük değerlerdir. Düşük tolerans değerleri ve yük altındaki yüksek kararlılıkları nedeniyle film dirençler hassas yapılı elektronik devrelerde sıklıkla tercih edilir.

Tel sarımlı (taş) dirençler: Taş dirençler; krom-nikel, nikel-gümüş, konstantan, tungsten, manganin vb. Maddelerden üretilmiş tellerin porselen, bakalit, amyant gibi ısıya dayanıklı olan bir madde üzerine sarılması ile üretilen dirençlerdir. Taş dirençler büyük güçlüdürler, bu nedenle de yüksek akım çeken devrelerde kullanılmaları uygundur. Aynı sebepten dolayı taş dirençlerin yaydıkları ısı da yüksek olacağından devre üzerinde bu tip dirençlerin yakınına elektrolitik kondansatör, diyot, transistör, entegre vb. ısıdan çabuk etkilenen elemanlar monte edilmemelidir. Taş dirençler küçük değerli dirençlerin yapılması için uygundur. Taş dirençlerin değerleri gövdeklerinde yazılıdır ve güçleri 2 W ile 225 W arasındadır.

4.1.2. Dirençler Bağlantı Türleri;

Paralel bağlantı: Paralel bağlantıda formül 1 /RToplam = ( 1 /R1 ) + ( 1 /R2 ) + ( 1 /R3 ) + ( 1 /R4 ) şeklindedir. İşlemler yapılmadan önce tüm değerler aynı yani ohm, Kohm veya Mohm cinsine dönüştürülmelidir.

Şekil 4.1.2.1 Diren paralel bağlantı

Seri bağlantı: Yan taraftaki resimde dört adet direncin birbirine seri bağlanmıs durumu görülmektedir. A ve B uçlarındaki toplam direnç değerinin hesaplama formülü, RToplam = R1 + R2 + R3 + R4 şeklindedir.

Şekil 4.1.2.2 Seri bağlantı

4.2 Kapasitör

Kondansatörler(sığaçlar) ya da diğer ismiyle kapasitörler, elektrik enerjisini elektrik alan olarak depolayan iki uçlu bir devre elemanlarıdır. Temelde iki adet iletken plakanın arasına yalıtkan bir madde koyulması ile elde edilir. Devrede ve denklemlerde C harfi ile gösterilir ve birimi Farad (F)‘dır.

Şekil 4.2.1 Kapasitörün Mantığı

Kondansatörler doğru akımı (DC) iletmeyip, alternatif akımı (AC) iletme özelliğine sahiptir. Bu özellikleri sayesinde çoğu devrede farklı amaçlar ile kullanılırlar. Güç kaynağı devrelerinde filtrelemede, rezonans devrelerinde istenilen frekansı üretmede ve güç aktarım hatlarında gerilim düzenlenmesi ve güç akışının kontrolünde kullanılırlar.Kondansatör’ün 6 tane çeşidi bulunur. Seramik Kapasitör, Elektrolit Kapasitör, Tantal Kapasitör, Mika Kapasitör, Trimer Kapasitör, Süper Kapasitör.

Seramik Kapasitör, mercimek kapasitör de deniliyor. Ses ve RF devrelerde tercih edilir. Ucuz ve güvenilirdir.

Elektrolit Kapasitör, Polarize tipte kutuplu bir yapısı vardır. Yüksek kapasite değerlerini sağlayabilirler. Silindiriktir. Düşük frekans işlerinde kullanılır.

Tantal kapasitör, Elektrolit kondansatör gibi tantal kapasitörde kutuplu yapısı vardır. Boyutlarına oranla yüksek kapasite değerleri sunabilirler.  Ters gerilme toleransları çok düşüktür.

Mika kapasitör, RF devrelerinde kullanılır. Günümüzde çok kullanılmayan kapasitör çeşididir.

Trimer kapasitör, kapasite değeri tornavida aracılığı ile değiştirilebilir tiptedir.En düşük 0.5 – 10 pf ve en yüksek 1-120 pf arasında değişir.

Süper kapasitör, ultra kapasitör de deniliyor. 12 Kf (12.000 Farad) gibi çok yüksek kapasite değerlerine sahiptir.Depoladığı enerjinin yaklaşık 10 ile 100 katı kadarını depolar.

4.3. Bread Board (Devre Tahtası)

Proje yaparken en büyük yardımcılarınızdan birisi ana temeli oluşturan devre elemanı olan Bread Board’dır. Devre tahtası ile projelerimizi lehim yapmadan kolayca kurabiliriz. Genel olarak içerisinde birbirine bağlı hatları barındıran devre tahtası üzerine elektronik bileşenleri yerleştirerek projelerimizi çalışır hale getirebiliriz. Devre tahtası üzerinde birbirne bağlantılı paralel hatlar bulundurur.

Şekil 4.3.1 Breadboard

Kırmızı hatta +, mavi hatta ise toprak hattını bağlayıp daha sonra devrenizin diğer bölümlerinde bu hatlar üzerinden gerilimlere ulaşabilirsiniz. Orta bölümde bulunan 5’li delik gruplarının her biri kendi içerisinde bağlantılıdır. Yani kırmızı çizgi boyunca uzanan her bir delik kısadevre durumundadır. Dolayısıyla aynı sıradaki deliklere oturttuğunuz komponentler birbirine bağlanmış olur. Deliklerin her biri A,B,C,D,E,F harfleriyle belirtilmiştir. Ayrıca sol taraftaki numaralar da delik gruplarını ifade etmektedir.

Breadboard’ın iç yapısına bakacak olursak bu şekilde görünecektir.

Şekil 4.3.2 Breadboard içi

4.4 5 Volt Adaptör

5 volt adaptörü breadboardumuza bağlamamız şarttır çünkü entegreler 5 volt güç ile çalışmaktadır. Eğer entegrelere daha fazla güç verirsek entegreler çalışma veya entegreleri yakma ihtimalimiz olabilir.

Şekil 4.4.1 5 Volt Adaptör

 

4.5 4033 Entegre

4033 Entegresi 7 segment için gereklidir. Birinci pin yerinden clock girişi alır. Her aldığında tek tek sayar. 0’dan başlayarak 9’a kadar gidecektir.

4033 Entegresinin içeriğinde D flip flop’u bulunur. Mantık şemasını alt tarafta bulabilirsiniz.

4033 Pinlerindeki A,B,C,D,E,F çıkışlarını 7 Segment Displaydeki A,B,C,D,E,F girişlerine bağlamalıyız. Böylelikle her clock palsi geldiğinde tek tek gezecektir.

16. Giriş pininde VCC. Sekizinci girişe GND’yi bağlıyoruz. Üçüncü girişe de VCC bağlıyoruz. İlk clock palsi verdiğimiz 4033 entegresinden 9’a kadar gideceği için bir sonraki clock palsinde fazlalık döndürecek. Bu fazlalık clock palsi yerine geçecek ve bunu da 5 pinli girişten 2. 4033 entegresinin birinci girişine bağlayarak 4033 entegrelerini devremize bağlamış oluyoruz.

Şekil 4.5.1 4033 Entegresinin Mantığı İç Tasarımı

Şekil 4.5.2 4033 Entegresinin Girişler

4.6 555 Timer Entegre

555 Entegresi bize clock palsleri verecektir. Birinci pinimiz GND bağlayacağız.Birinci giriş pinimizi GND’ye bağlayacağız. Sekizinci girişimiz VCC bağlayacağız. İkinci pin ile altıncı pinilerin birbirine bağlıyoruz. Sekizinci pinden bir kablo ile yedinci pine bağlıyoruz. Daha sonra yediden de altıncı pine direnç bağlıyoruz. Altıncı pine de kapasitör bağlıyoruz ve eksi tarafını GND’ye bağlıyoruz.Dörtüncü pine VCC bağlıyoruz daha sonra dörtden geleni sekizinci pine bağlıyoruz. Daha sonra tek tek kontrol ediyoruz herhangi bir yanlışlık olmaması için düzgün bağladığımızda üçüncü pinden clock palslerini alabiliriz. Öncelikle led ile kontrol etmekte fayda var.

Şekil 4.6.1 555 Timerın Girişleri

4.7 Seven Segment Display

Günlük hayatta birçok alanda karşımıza çıkan ve 7 Segment Display diye adlandırılan sayısal göstergeler oldukça yaygın şekilde kullanılan elektronik devre elemanlarıdır. 7 Segment Display’ler LED tabanlı göstergelerdir. İçerisinde bulunan 7 adet LED ile aydınlatılan 7 ayrı bölmeden oluşan bir sistem bütünüdür. 7 Segment Display’lerde LED’lerin kullanılmasının en önemli nedeni LED’lerin çok küçük hacimlerde olan türlerinin olmasıdır. Bu küçük LED’ler belirli bir kalıp içerisine yerleştirilerek 7 Segment Display’ler oluşturulmaktadır.

Şekil 4.7.1 Seven Segment

Sayıların ve yazıların oluşması için A,B,C,D,E,F olarak adlandırılmıştır. Eğer A harfini basmak istiyorsak A,B,C,E,F,G pinlerine elektrik göndermemiz ile A harfi oluşacaktır. Ama bizim böyle tek tek yapmamıza gerek yoktur çünkü 4033 entegresi her clock palsinde bize tek tek 0,1,2 …. 9 kadar değerler verecektir.

Seven segmentin 2 çeşidi bulunur. Birisi katot’dur diğeri anottur.Katot da COM pin yerine GND vererek seven segmentimize güç vermiş oluyoruz. Anotta ise COM pin yerine VCC vererek seven segmentimizi çalıştırmış oluyoruz.

Şekil 4.7.2 Seven Segment Girişleri

Projenin Youtube Videosu : https://www.youtube.com/watch?v=HzCiIdXODWI&ab_channel=ErayK%C4%B1sabacak

5.KAYNAKLAR

Prof. Dr. Fatih BAŞÇİFTÇİ, 2018,  Boolean Cebiri,

http://www.fatihbasciftci.com/dersler/mantik_devreleri/bolum_4/index.php

Prof. Dr. Fatih BAŞÇİFTÇİ, 2018,  Lojik Kapılar ve Lojik Devreler,

http://www.fatihbasciftci.com/dersler/mantik_devreleri/bolum_5/index.php

Prof. Dr. Fatih BAŞÇİFTÇİ, 2018,  Karnaugh Haritaları,

http://www.fatihbasciftci.com/dersler/mantik_devreleri/bolum_6/index.php

Robot Sistem, 2018,  Direnç,

http://www.robotiksistem.com/direnc_nedir_direnc_cesitleri.html

Robotistan, 2016,  Direnç,

Coşkun Taşdemir, 2012,  Breadboard,

http://arduinoturkiye.com/devre-tahtasi-breadboard-kullanimi/

Devre Okulu, 2018,  Karnaugh Haritaları,

http://devreokulu.com/74HC08.html

Hızır İlyas Seçen, 2018,  Karnaugh Lojik Devreler,

https://www.elektrikport.com/makale-detay/lojik-devreler-(kapilar)-elektrikport-akademi/11519

Emir Buğra KÖKSALAN, 2017,  Karnaugh Haritaları,

Muhammed Ahmet ALKAN, 2016,  7 Segment Display Nedir?,

https://www.elektrikport.com/teknik-kutuphane/7-segment-display-nedir/18475

Kerem İzgöl, 2017,  Kapasitör Nedir?,

Java’da Methodlar Yardımı ile Hesap Makinesi Yapımı Kodları

Bu makalemizde methodlar yardımı ile hesap makinesi yapacağız.

Öncelikle 2 tane sayı alalım bu int değişkeninde olsun ve bunların isimleri sayi1 ve sayi2 olsun. Daha sonra kullanıcıdan sayılarımızı almamız için scanner sınıfını ekleyelim.

Daha sonra ise kullanıcıya bir metin yazalım. Burada 1 Toplama 2 Çıkartma 3 Çarpma 4 Bölme diye bir metin yazdıralım.Daha sonra kullanıcıdan bir tane işlem isteyelim. Daha sonra ise girdiği işlemi kontrol etmek için bir if else yazalım. Burada her işlem için öncelikle sayilar metoduna gidecek ve orada 2 tane sayı isteyecektir. Daha sonra ise her if else de hangi işleme gidecekse oraya gönderecektir ve sonucu ekrana yazdıracaktır.

Kodları alt tarafta bulabilirsiniz.

Kodlar:
https://github.com/eraykisabacak/java-hesap-makinesi

C# ile 5’e Bölünen 7’ye Bölünemeyen Sayıları Bulan Program

Merhaba arkadaşlar bugün sizlere C#’da 5’e bölünen 7’ye bölünemeyen sayıları bulmaya çalışacağız.

Öncelikle 2 tane textbox koyalım. Daha sonra sayıları eklemek için listbox ekleyelim.

Daha sonra ise kod tarafına geçelim. Burada öncelikle textboxtaki sayıları değişkene ekleyelim.

Sonra bir döngü ile bütün sayıları alalım ve if yardımı ile 5 ile bölünenleri bulalım içerisinede 7’ye bölünemeyenleri bulalım. Listbox’a ekleyelim. Daha detaylı bakmak için kodları alt tarafta bulabilirsiniz.

Kodlar:
https://github.com/eraykisabacak/csharp/tree/master/5e%20Bolunen%207ye%20Bolunmeyen%20Sayilar

C# ile Basit Hesap Makinesi Yapımı

Merhabalar bu yazımız da basit düzey de nasıl yapacağımızı göstereceğim.

İlk öncelikle 2 tane textbox koyalım ve 1 tanede button koyalım. Sonuçlarını yazdırmak içinde 1 tane label koyalım ve 4 tane radiobuttonu koyalım.

Daha sonra kod tarafına geçelim ve öncelikle 2 tane double sayı1 sayi2 tanımlayalım. Buradaki önemli nokta double olması çünkü 2 sayıya bölündüğünde virgülden sonraki görebilmemiz içindir.

Bu sayıları alırken textbox’daki text alalım ve convert ile double’a dönüştürelim. Daha sonra ise radiobuttonlarının hangisinin işaretlendiğini anlamak için checked ile kontrolümüzü yapalım.

Daha sonra ise if’lerin içine toplama çıkartma çarpma bölme olarak yapalım.

Böylelikle basit bir hesap makinesi yapmış oluyoruz. Kodları alt taraftaki github linkinden bulabilirsiniz.

Kodlar :
https://github.com/eraykisabacak/csharp/tree/master/HesapMakinesi